Bachelor Informatik: Projekte von Studierenden

Physikum Online ist eine Lernplattform, die deutsche und österreichische Medizin StudentInnen umfassend auf den ersten großen Prüfungsblock, das sogenannte Physikum, vorbereiten soll. Der Fokus liegt dabei auf der realitätsnahen Simulation der mündlichen und schriftlichen Prüfungen. Die Zusammenarbeit mit dem Kunden aus der Wirtschaft (IFS Studentenkurse) wurde mit Hilfe des technischen Betreuers von 2bePUBLISHED ermöglicht.

Vorbereitung auf das Physikum mit einem Online-Testsystem

An den deutschen Universitäten für Medizin stellt die erste Prüfung nach Studienbeginn, das Physikum, eine immanente Hürde mit Knock-Out Charakter dar. Sie besteht aus einen schriftlichen und einen mündlichen Teil.

Die Herausforderung dieses Projektes war es ein Online-Testsystem zu schaffen mit dessen Hilfe sich Studenten sowohl für den schriftlichen als auch den mündlichen Teil des Physikums möglichst realitätsgetreu vorbereiten können. Für die Umsetzung wand sich das IFS – Institut für Studentenkurse an die FH Technikum Wien.

Im Rahmen der Lehrveranstaltungen IT-Projekte 3 und IT-Projekte 4 wurde die Lern- und Testplattform mit agilen Projektmanagementmethoden von 4 StudentInnen desBachelor-Studiengangs Informatik realisiert. FH-Prof. DI (FH) Alexander Hofmann, stellvertretender Studiengangsleiter Bachelor-Studiengang Informatik übernahm die Projektkoordination. Für die Qualitätssicherung und technische Beratung konnte die Softwareschmiede 2bePUBLISHED als Projektpartner gewonnen werden. 

Eine gelungene Kombination der Projektpartner

Diese Konstellation mit hausinternem Projektkoordinator, KundInnen und externer Qualitätssicherung hatte sich bereits bei früheren Projekten für alle Beteiligten als effizient und gewinnbringend erwiesen. Der daraus entstehende zusätzliche Kommunikationsaufwand erwies sich anfangs zwar als Herausforderung, diese konnte jedoch Dank einer einheitlichen Kommunikationsplattform und klaren Managementrichtlinien erfolgreich gemeistert werden.

Für die StudentInnen bestand die erbrachte Leistung nicht nur im Erlernen einer neuen Technologie in kürzester Zeit, sondern auch in der Kommunikation mit externen Partnern und der Erfüllung der ehrgeizigen Projekt- und Qualitätsziele. So konnte die vollständig entwickelte Plattform nach knapp viermonatiger Entwicklungsphase 2bePUBLISHED als hochqualitatives Produkt zu Wartung und Hosting übergeben werden. 

Die FH Technikum Wien bedankt sich bei allen Beteiligten für die erfolgreiche Projektabwicklung und sieht dem nächsten spannenden Projekt bereits mit Vorfreude entgegen!

Projektteam

Michael Brunner, Daniel Mahlberg, Sandra Strohmaier, Marc Tautschnig

Projektrahmen

  • Bachelor-Studiengang Informatik
  • 4. Semester
  • Studienjahr: 2012
  • Lehrveranstaltung: IT-Projektarbeit
  • Gesamtaufwand: ca. 350 Stunden

Projektlaufzeit

Anfang Oktober 2011 bis Ende Mai 2012, 2 Semester, ca. 850 Stunden Gesamt-Teamaufwand

Ergebnisse

Physikum Plattform

Link

2bePUBLISHED

Projektbilder

Screenshot Physikum Online Screenshot Physikum Online

Koordination

Alexander Hofmann

FH-Prof. DI (FH) Alexander Hofmann

Ltg. Game Engineering & Simulation
+43 1 333 40 77-237
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Für die Aardvark Bibliothek der Firma VRVis wurde eine Parser-Bibliothek entwickelt, die das Laden von virtuellen 3D-Szenen, welche im Collaborative Digital Asset Scheme Format gespeichert sind, ermöglichen soll.

Projektteam: Alexander Marek, Michael Boesendorfer, Martin Böck, Michael Firlinger

Projektpartner: Research Center for Virtual Reality and Visualization

Projektrahmen

Studiengang: Bachelor Informatik
Semester: 5
Studienjahr: 2006/2007
Lehrveranstaltung: IT-Projektarbeit
Gesamtaufwand: ca. 400 Stunden
Status: abgeschlossen

Projektbeschreibung

Collada ist ein XML-basiertes Schema, welches 3D Entwicklungsapplikationen erlaubt, 3D-Modelle ohne Datenverlust auszutauschen (http://www.collada.org). Dabei geht es nicht nur um die Weitergabe von Modellen und Texturen, auch Einstellungen und angewandte Veränderungsschritte sollen so von einem Programm zum Anderen übermittelt werden können.

Es soll möglich sein, durch das Parsen des XML-Dokumentes die einzelnen Elemente nach Collada-Spezifikation zu identifizieren und daraus dann die Elemente grafisch darzustellen. Hierbei werden alle in COGR spezifizierten Anforderungen (frei bewegliche Kamera, korrekte Darstellung, Shader, Spezialeffekte, Backface Culling, usw.) berücksichtigt.

Spezielles Augenmerk liegt auf der korrekten Implementierung und Auswertung der Daten des XML-Files.

Projektumfeld

Verwendete Tools: Visual Studio 2005, XML Spy 2005
Technologien: C# und XML, .NET Framework 2.0, Aardvark Biblikotheken (in .dll-Form), für den Viewer: DirectX 9

Erwähnenswerte Ereignisse bei der Durchführung

Das Projekt wurde in Kooperation mit der Lehrveranstaltung Computergrafik durchgeführt. In Computergrafik entstand der Viewer für die Collada Files, aufbauend auf den im Projekt entwickelten XML Parser.

Somit wurde das Projekt in zwei Phasen abgewickelt: Das Ziel der ersten Projektphase war, alle im Collada Schema 1.4.1 dargestellten Knoten zu laden. In Phase 2 wurde dann zu Testzwecken eine Demoapplikation entwickelt, welche ein paar Knotentypen bereits interpretieren, in 3D-Objekte des Aardvark Frameworks umwandeln und diese dann rendern kann.

Projektbilder

Koordination

Alexander Nimmervoll

FH-Prof. DI Alexander Nimmervoll

Lehre und Koordination
+43 1 333 40 77-242
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Studienplätze für Humanmedizin und Zahnmedizin sind heiß begehrt: Auf 740 Plätze kommen in Wien über 4.000 Bewerber, an anderen Universitäten ist das Verhältnis ähnlich. Die Medizinuniversitäten haben daher einen Eignungstest zur Vergabe der Studienplätze eingeführt – den EMS (Eignungstest für das Medizinstudium) in Österreich bzw. den TMS (Test für Medizinische Studiengänge) in Deutschland.

Die Aufgabenstellung für dieses Projekt bestand in der Entwicklung einer Online-Testsimulation, mit der die InteressentInnen testen können, wie gut sie den Eignungstest bewältigen. Dazu entwickelten die Studierenden neben der Testsimulation ein Ranking-System sowie eine Empfehlungsseite.

Das Hauptaugenmerk des Projektes lag – neben der Entwicklung einer Website rund um die Testsimulation und eines Redaktionssystem für diese – auf der realitätsnahen Umsetzung, die dem EMS bzw. TMS nachempfunden ist.

  • Projektteam: Philip Schallmayer, Daniela Schleinzer, Ian Schneider, Nina Zeczelitsch
  • Projektpartner: IFS - Institut für Studentenkurse 

Projektrahmen

  • Studiengang: Bachelor-Studium Informatik
  • 3. Semester
  • Studienjahr: 2009/2010
  • Lehrveranstaltung: IT-Projektarbeit
  • Gesamtaufwand: ca. 350 Stunden

Projektumfeld

Da es sich bei dem Projekt um einen Onlineauftritt handelt wurde zur Umsetzung die für Onlineplattformen häufig genutzte Programmiersprache PHP verwendet. Um die Entwicklung zu vereinfachen und das Projekt auch für Weiterentwicklungen brauchbar zu machen, wurde ein in PHP geschriebenes Framework, Symfony, verwendet.

Als Entwicklungsumgebung wurde Eclipse mit einem PHP Plugin gewählt. Zum einfacheren Programmieren in Gruppen wurde ein Subversion (SVN) Server eingerichtet und in Kombination mit einem SVN Plugin für Eclipse genutzt. Zum lokalen entwickeln und testen wurde die neueste Version von XAMPP verwendet. Auf dem SVN/Web Server wurde Apache 2.2.9 in Kombination mit PHP 5.2.6-1 und mysql Ver 14.12 Distrib 5.051a sowie Subversion Version 1.5.1 installiert.

Erwähnenswerte Ereignisse bei der Durchführung

Neben der Projektgruppe bestehend aus vier Studierenden des Bachelor-Studiengangs Informatik arbeiteten auch fünf Studierende aus dem Master-Studiengang Multimedia und Software Engineering mit. Die Bachelor-Studierenden entwickelten das Frontend, während die Master-Studierenden das Backend programmierten. Somit war die Organisation der relativ großen Projektgruppe leichter zu handhaben.

Daneben lehnte sich die Projektgruppe bei der Projektabwicklung an dem Projektmanagementmodell Scrum an. Mit dem Auftraggeber wurden Sprints von 3 bis 4 Wochen vereinbart und die jeweils fertigen Features präsentiert. Die Rücksichtnahme auf Änderungswünsche seitens des Auftraggebers stand ebenso im Vordergrund.

Projektbilder

Koordination

Alexander Hofmann

FH-Prof. DI (FH) Alexander Hofmann

Ltg. Game Engineering & Simulation
+43 1 333 40 77-237
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Der User hat mit vier Tasten die Möglichkeit, das Aufleuchten von vier Lämpchen zu manipulieren. Die Lämpchen können in verschiedenen Farben leuchten, wobei sie dabei einem bestimmten Zyklus folgen. Die Tasten können die Lämpchen in verschiedenen Arten beeinflussen – z.B. kann eine Taste bei zwei verschiedenen Lämpchen eine Änderung der Farbe verursachen, eine andere Taste die übrigen Lämpchen. Durch verschiedene Tastenkombinationen erreicht der User das Ziel des Spieles, nämlich die Lämpchen in einer vorgegebenen Zielfarbe leuchten zu lassen. Hierdurch werden logische Zusammenhänge sinnlich erfahrbar und ihr Entdecken belohnt. Im ersten Schritt des Projektes wurde ein Software Prototyp erstellt, der dann im nächsten Schritt auf einen Hardware Prototypen übertragen wurde.

Projektteam

Teammitglieder: Armin Begovic, Gudrun Schuchmann und Marlene Fischer

Projektrahmen

  • Bachelor-Studiengang Informatik
  • 2. Semester
  • Studienjahr: 2012
  • Lehrveranstaltung: IT-Projektarbeit 2
  • Projektdauer: 16 Wochen

Projektbeschreibung

Das Projekt MiLoS bestand aus mehreren Entwicklungsstufen. In der ersten Phase wurden die Regeln des Spieles, das Ziel und andere Rahmenbedingungen festgelegt. Darauf folgte eine Phase der Entwicklung der Architektur. Nach Erledigung dieser  Arbeitspakete wurde ein Software-Prototyp erstellt, der das Spiel in einem Programm simuliert – ‚MiLoSim‘. In diesen Simulator sind bereits alle Funktionen, die MiLoS hat, eingebaut, wie zum Beispiel das Einbinden eines Zyklus oder die Definition einer Zielfarbe.

Parallel dazu wurde ein Schaltplan angefertigt und die Übertragung von Software zu Hardware implementiert. Die Programmierung erfolgte sowohl in Software als auch in Hardware in der Programmiersprache C, als Entwicklungsumgebung diente MPLAB X. 

Auf der Software-Ebene folgte das Leveldesign, das in zwei  Usertests getestet wurde. Der erste Test stellte sicher, dass der Spieler in den ersten 5 Levels erfolgreich ins Spiel eingeführt wurde. Der zweite Test diente der Auswahl von 5 weiteren Levels und der Reihung im Spielablauf. Zur Kommunikation und Dokumentation der Level haben wir eine eigene Notation entwickelt. Danach wurden die verschiedenen Level gecodet.

Auf Hardware-Ebene folgte die Beschaffung der Bauteile und das Assembling. Mit der Flash-Software usburn v0.4 wurde der Programmiercode über den Flasher „sprut brenner9“ auf den Microchip „pic18f4550“ (8 bit cpu) übertragen. Der Bau eines Gehäuses wurde verworfen, weil er sich als umfangreicher als vorausgesehen herausgestellt hat.

Den Abschluss bildete die Präsentation vor den anderen KursteilnehmerInnen und deren ProjektleiterInnen.

Das Mikrocontroller-Logik-Spiel ist ein Spiel frei nach dem Vorbild von Oskar van Deventers "Four Bit Maze"

Projektbild

Koordination

Markus Schordan

DI Dr. Markus Schordan

Programmanalyse/Verifikation

Die mobile Applikation virtualBoard ermöglicht dem Nutzer die Emulation von Tastenanschlägen auf entfernten Computern. Mittels Wi-Fi kann der Benutzer eines iPad-Tablets eine Verbindung zu jedem Rechner mit Windows-Betriebssystem, der zusätzlich eine ebenfalls im Zuge des Projekts erstellte Serverapplikation in Betrieb hat, aufbauen, sofern der Rechner im selben lokalen Netzwerk stationiert ist, zu dem auch das iPad verbunden ist. Die Verbindung ermöglicht das Senden von Steuerungsbefehlen vom iPad (Client) an den Server, der diese Informationen dazu nutzt, um auf dem lokalen Rechnersystem Tastenanschläge zu emulieren.

Projektteam

Leber Patrick, Riemer Raphael, Schwarz Marco, Strobl Simon

Projektrahmen

  • Bachelor-Studiengang Informatik
  • Semester: 1 & 2
  • Jahr: 2011/2012
  • Lehrveranstaltung: IT-Projektarbeit 1 & IT-Projektarbeit 2
  • Projektaufwand: 450 Stunden

Projektbeschreibung

Basierend auf der eingeschränkten Möglichkeit, ohne große Kostenaufwände hoch flexible Eingabegeräte zur Steigerung des eigenen Workflows mit bestimmten Anwendungsprogrammen und Spielen einsetzen zu können, wurde die Idee entwickelt, mobile und weit verbreitete Geräte (Handys, Tablets) mit solch einer Anwendung auszustatten.

Die im Zuge dieses Semesterprojekts entwickelte Version der mobilen App virtualBoard für das Apple-Tablet iPad kann sich zu jedem über das lokale Netzwerk erreichbaren Computer verbinden, der eine, ebenfalls im Zuge des Projekts erstellte, Serveranwendung – derzeit nur für Windows – laufen lässt und dort Tastenanschläge emulieren. Über eine Webseite können Anwender eigene Profile für die Verwendung erstellen und über die iTunes-Anwendung auf ihr mobiles Gerät spielen.

Projektumfeld

Die mobile Clientanwendung für das iPad wurde mit der Apple-eigenen Programmiersprache Objective-C erstellt, die Serverversion für Windows in C++. Für das Testing und Entwickeln mit Apple-Geräten wurde eine kostenpflichtige Version des iOS Developer Program’s benötigt, sowie ein MacBook als auch ein iPad. Die Webseite wurde auf dem CMS WordPress aufgesetzt.

Projektkoordination

DI Mag. Dr. Michael Tesar

Projektbild

Jutuppl ist ein Multiplayer Snake Remake das nativ auf Linux läuft. Es können zeitgleich zwei Spieler auf einem Computer spielen. Das Spiel wird in 3 Runden mit je einem Countdown ausgeführt.

1.Level: Jeder Spieler ist in seinem eigenen Spielfeld isoliert und muss versuchen, in einer für alle vorgegeben Zeit so viele Punkte wie möglich zu sammeln, um die Schlange möglichst zu verlängern.

2. Level: Beide Felder werden zu einem großen Feld vereint. In diesem Level geht es darum zu überleben. Wenn man in einen anderen Spieler fährt, verliert man einen Punkt und die Schlange wird um diesen verkürzt. Besitzt man nur noch 3 Punkte (inkl. Kopf) und verliert einen, ist man tot und das Spiel ist beendet.

3. Level: Es gelten dieselben Regeln wie bei Level 2. Zusätzliche Schwierigkeiten: die Schlangen bewegen sich schneller und das Feld schrumpft in regelmäßigen Intervallen. Wenn dabei ein Teil der Schlange außerhalb des Spielfelds liegt, wird dieser abgeschnitten. Handelt es sich dabei um den Kopf, so ist die Schlange tot und der andere Spieler hat gewonnen.

Projektteam

Damiano Neufeld (Projektleiter), Andreas Unterbrunner, Katharina Esterházy, Lisa Kellner

Projektrahmen

  • Bachelor- Studiengang Informatik
  • Semester: 2. Semester
  • Studienjahr: 2012
  • Lehrveranstaltung: IT-Projektarbeit 2
  • Gesamtaufwand: ca. 210h

Projektbeschreibung

„Jutuppl – Snake Remake“ ist ein Computerspiel für zwei Personen. Es basiert auf dem bereits existierenden Spiel „Snake“ aus den 70iger-Jahren.

Das Spiel läuft auf einem Rechner. Jeder Spieler steuert eine der zwei Schlangen mit je zwei Tasten der Tastatur.

Dieses Spiel ist in drei Level eingeteilt. Jedes Level hat einen eigenen Countdown.

Im ersten Level spielt jeder Spieler zeitgleich für sich in einem eignen Feld. Es geht darum, so viel wie möglich zu „fressen“. Dafür muss die Schlange über zufällig auftauchende Punkte steuern. Die Schlange wird dadurch um je einen Punkt länger. Nach abgelaufener Zeit verbinden sich die beiden Spielfelder zu einem.

Nun startet das zweite Level. Das Ziel dieses Levels ist es den Gegner in die Enge zu treiben, sodass dieser gegen ein Hindernis (Spielfeldrand oder eigene Schlange) stößt. Dadurch verkürzt sich die Schlange um je einen Punkt. Hat eine der beiden Schlangen eine Mindestlänge von drei Punkten (inklusive Kopf) unterschritten, so ist das Spiel beendet. Ist jedoch zuvor der Counter abgelaufen, startet das dritte Level.

Das letzte Level ist wie das zweite Level aufgebaut mit dem Unterschied, dass sich die Schlangen schneller fortbewegen und sich das Spielfeld in regelmäßigen Intervallen verkleinert. Sollte sich nach einer Verkleinerung der Schwanz einer Schlange außerhalb des Spielfeldes befinden, wird dieser abgeschnitten. Befindet sich jedoch der Kopf einer Schlange außerhalb des Spielfeldes ist das Spiel beendet und die überlebende Schlange hat gewonnen.

Projektumfeld

Das Spiel wird mittels C++ und der ClanLib realisiert und unter Linux entwickelt. Daher ist es nur für Linux Betriebssysteme geeignet. Die Homepage zum Spiel wurde statisch mittels HTML5 und CSS3 erstellt.

Das Spiel selbst (samt Quellcode unter GPL) und ein Handbuch werden auf einer Website zur Verfügung gestellt.

Erwähnenswerte Ereignisse bei der Durchführung

Auf Grund eines unerwartet hohen Aufwandes bei der Installation und Einarbeitung zur Verwendung der ClanLib kam es zu einer signifikanten Verzögerung bei der Entwicklung und das Spiel konnte nicht komplett fertiggestellt werden. Da auch die Funktion zum Fressen nicht fertiggestellt wurde, konnte nur Level 2 implementiert werden.

Projektbilder

Koordination

Alexander Nimmervoll

FH-Prof. DI Alexander Nimmervoll

Lehre und Koordination
+43 1 333 40 77-242
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Pro Tag werden die öffentlichen Verkehrsmittel in Wien von 2,3 Millionen Fahrgästen verwendet. Viele von ihnen sind dabei am Weg in die Arbeit, Schule, etc. oder am Heimweg und nutzen dabei die Angebote ihres Smartphones wie Internet, Musik, Spiele… Andere wiederum sind Morgenmuffel oder einfach neu in der Stadt und kennen sich nicht mit den Öffis aus.

Genau an diese Zielgruppen richtet sich die Android-App „Get out“. Sie soll eine Hilfestellung bieten, wenn man aus irgendeinem Grund seine Haltestelle versäumen könnte. Der App wird nur die Linie und die Ausstiegshaltestelle angegeben, und sie erledigt den Rest im Hintergrund. Ist man nahe seiner Zielstation, wird man darauf aufmerksam gemacht, auszusteigen. Das Hauptaugenmerk des Projekts lag neben dem Erweb neuer Fähigkeiten, wie dem Programmieren für Smartphones, darin, wirklich lauffähige und verwendbare (im Sinn von Usability) zu entwickeln.

Projektteam

Lena Baumgartner, Manuel Bergauer, Bernhard Edler, Sabine Eisner

Projektrahmen

  • Bachelor-Studiengang Informatik
  • 4. Semester
  • Studienjahr: 2012
  • Lehrveranstaltung: IT-Projektarbeit
  • Gesamtaufwand: ca. 350 Stunden

Projektumfeld

Die Entwicklungsumgebung war Eclipse für Mac OS mit der Erweiterung Android  Developer Tools (ADT). Zur besseren Versionskontrolle wurde der Sourcecode mittels Subversion (SVN) verwaltet. Die Entwicklungssprache für Android ist Java mit einigen hinzugefügten Bibliotheken, was jedoch keinen Einfluss auf die Java-Syntax hat.

Getestet wurde sowohl mit dem Android emulator, der aber nicht immer alle Prozesse realitätsgetreu wiedergibt, als auch direkt auf Smartphones (Samsung Galaxy S2 und Samsung Galaxy S plus). Als Tester fungierten Freunde und Mitbewohner. 

Projektkoordination

René Dettelbacher, MSc

Projektbild