Master Game Engineering und Simulation: Lehrveranstaltungen und Informationen zum Studium

Fakten zum Studium

  • Start: September
  • Kosten pro Semester: € 363,36 Studiengebbühr, € 75,- Kostenbeitrag für Zusatzleistungen, € 19,20 ÖH-Beitrag
  • 20 Semesterwochenstunden
  • 120 ECTS-Punkte
  • Möglichkeit für ein Auslandssemester

Studienplan

Modularer Studienplan für das Studienjahr 2016/17:

Lehrveranstaltungen

Hier finden Sie Details zu den einzelnen aktuellen Lehrveranstaltungen des Master-Studiengangs Game Engineering und Simulation. Die Datenbank wird laufend aktualisiert und entspricht nicht dem Studienplan für das nächste Studienjahr. 

1. Semester

Bezeichnung Sprache
3D Modellierung English

Einführung in 3D Modellierung und Charakter-Design.

Lehrinhalte

- 3D Datenformate
- Modellierungstools
- Meshes
- organisches Polygon-Modelling
- technisches Polygon-Modelling (z.B. von Fahrzeugen)
- UV Layouts
- Methoden zum transferieren von Texturen
- Grundlagen zur Verwendung von Shadern in Maya
- Grundlagen des Renderns und der Präsentation verwendete Software: Autodesk Maya

Vorkenntnisse

- Englische Sprachkenntnisse
- Grundlegende Kenntnisse am Computer und der Computergrafik
- Grundlegende Kenntnisse an Bildbearbeitungssoftware (z.B. Photoshop)

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- in Maya grundlegende Modeling- und Texturing-Arbeit auszuführen
- einfache 3D-Assets für Videospiele zu erstellen
- die Grundlagen von Arbeitsprozessen für 3D-Spielegrafiken zu erläutern
- die Grundprinzipien des Lowpoly-Modellings zu zu erläutern

Leistungsbeurteilung

- aktive Mitarbeit während des Unterrichts sowie anhand der Hausarbeiten
- 40% der Abschlussnote erschließen sich aus wöchentlichen Hausarbeiten,
- 40% aus dem Projekt das zum Ende des Kurses abgegeben wird.
- Kein schriftlicher Abschlusstest, Hausaufgaben und Abschlussprojekt sind größtenteils ausschlaggebend.
- Nicht-Erreichen des Kurszieles bedeutet Erstellung und Einreichung eines neuen Projektes, das vom ursprünglichen Projekt abweicht und u.U. schwieriger ist.

Literatur

- Literature for class consists of original tutorial and in class demonstrations that are designed to be followed step by step during class.

Online Tutorials may be provided. Further information and learning resources on further learning are provided upon request from
the students.

Advanced Software Engineering Deutsch

Die Lehrveranstaltung geht vertiefend in die komplexe Toolchain bei der Erstellung von Software ein - mit besonderen Fokus auf Computerspiele.

Lehrinhalte

Toolchains für die Softwareentwicklung mit speziellem Fokus auf Computerspiele. Prozesse und Qualitätssicherung

Vorkenntnisse

Projektmanagement, Software Engineering, Programming Skills

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- eine Toolchain für die Entwicklung von Computerspielen einzurichten
- eine Toolchain zu warten, zu betreiben
- Spiele Entwicklungsprojekte mit einer Toolchain
zu entwickeln
- Abläufe in einer Toolchain zu automatisieren und zu optimieren
- die Software Qualität eines entwickelten Computerspiels mit Hilfe einer Toolchain sicher zu stellen

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung

Mitarbeit in der LV, Ausarbeitung einer Toolevaluierung, Präsentation der Ergebnisse

Literatur

- Farley, David / Humble, Jez (2010): Continuous Delivery: Reliable Software Releases through Build, Test, and Deployment Automation, Addison-Wesley
- Keith, Clinton (2010): Agile Game Development with Scrum, Addison-Wesley
- Loeliger, Jon / McCullough, Matthew (2012): Version Control with Git: Powerful tools and techniques for collaborative software development, O’Reilly

Angewandte Kommunikation Deutsch

Die Lehrveranstaltung vermittelt den Studierenden Grundlagen zur effizienten
Kommunikation in Softwareentwicklungsprojekten.

Lehrinhalte

- Grundlagen zur effizienten Kommunikation im Team
- Aufbereitung, Strukturierung und Reduktion von Informationen
- Ziele und Aufbau einer Präsentation
- Medien und Medieneinsatz
- Strukturhilfen
- Körpersprache, Sprache und Stimme

Vorkenntnisse

keine

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- verschiedene Formen der Kommunikation mit den MitarbeiterInnen eines
Softwareentwicklungsprojektes (z.B. effiziente Gestaltung eines Teammeetings) zu benennen und zu erläutern.
- in Zusammenarbeit mit den Projektmitarbeitenden komplexe Sachverhalte in
Softwareentwicklungsprojekten zielgruppenspezifisch (insbesondere für
„Nicht-TechnikerInnen“) aufzubereiten

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung

Literatur

- Bilinski, Wolfgang (2006): Rhetorik - Das Trainin
gsbuch. Sicher und überzeugend auftreten bei jedem Anlass, Haufe
- Birkenbihl, Vera (2005): Rhetorik - Redetraining
für jeden Anlass, Ariston
- Edmüller, A./Wilhelm, T. (2005): Manipulationstechniken erkennen und
abwehren, Haufe
- Majer Christian/Stabauer Luis (2010): Social competence im Projektmanagement - Projektteams führen, entwickeln, motivieren, Goldegg-Verlag, Wien
- Molcho, Samy (2005): Körpersprache des Erfolges, Ariston
- Schwarz, A./Schweppe, R. (2000): Praxisbuch NLP, Südwest

Echtzeitgrafik Deutsch

Der Aufbau von Grafikhardware wird untersucht und darauf aufbauend werden grundlegende Methoden der Echtzeitgrafik erarbeitet.

Lehrinhalte

- Transformations
- Graphics APIs
- Graphics Hardware
- Spatial data structures
- Terrain Rendering
- Texturing
- Anti-aliasing
- Optimizations
- Collision detection

Vorkenntnisse

- Erfahrung mit objektorientierter Programmierung
- Computergrafik Grundkenntnisse

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- die Grundprinzipien und Basistechnologien der Echtzeitgrafik zu erläutern (Verständnis von grafischen APIs, räumliche Datenstrukturen, Algorithmen)
- Licht und Schattenberechnungen zu implementieren.
- Texturierungen und bump mapping zu implementieren.
- Hardware Anti-Aliasing Techniken zu interpretieren und zu implementieren.
- ein Projekt mit allen vorgestellten Techniken umzusetzen.

Leistungsbeurteilung

- Beurteilung der Übungsabgaben (50%)
- Beurteilung der Abschlussprüfung (50%)
- In jedem Teilgebiet muss mindestens die Hälfte der Prozentzahl erreicht werden

Literatur

- Tomas Akenine-Möller / Eric Haines / Naty Hoffman: Real-Time Rendering,
A.K. Peters Ltd., 3rd edition, 1045 pages, ISBN 987-1-56881-424-7, 2008
- Siehe http://www.realtimerendering.com/

Effiziente Programmierung Deutsch

Die LV vermittelt Programmierkenntnisse für die Erstellung von effizienten Programmen. Diese umfassen ausgewählte C++ Sprachkonstrukte und parallele Programmierung mit OpenMP und OpenCL. Weiters werden Laufzeitmessung, Profiling und Laufzeitoptimierung behandelt.

Lehrinhalte

- Ausgewählte C++ Sprachkonstrukte und deren effiziente Verwendung
- parallele Programmierung in OpenMP und OpenCL
- GPU Architektur und Speichermodell
- Performanceoptimierung von (parallelen) Programmen

Vorkenntnisse

- Objektorientierte Programmierung
- C++

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- den Einfluß von objektorientierten Sprachfeatures in C++ auf die Laufzeit von
Programmen zu erklären.
- eine C++ Applikation zu implementieren, dessen Laufzeit mit profiling tools (z.B. Visual Studio) zu analysieren (Identifizieren von bottlenecks) und zu optimieren.
- eine C++ Applikation mit OpenMP und OpenCL zu parallelisieren und somit eine deutliche Verbesserung der Laufzeit zu erreichen (um einen Faktor von 2-10).
- die Unterschiede in der Hardware-Architektur zwischen CPU und GPU zu nennen und deren Implikationen für Performance zu erklären.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung
- Beurteilung der Übungsabgaben (50%)
- Beurteilung der Abschlussprüfung (50%)
- In jedem Teilgebiet muss mindestens die Hälfte der Prozentzahl erreicht werden

Literatur

- S. Kuhlins, M. Schader, Die C++ Standard Bibliothek, , 4. Auflage, Springer, 2005
- Hubert Nguyen (Ed.), GPU Gems 3: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Addison-Wesley, 2008
- Benedict Gaster, David R. Kaeli, Lee Howes. Heterogeneous Computing
With OpenCL. Taschenbuch: 296 Seiten, Verlag: Morgan Kaufman Publ Inc (12. August 2011), Sprache: Englisch, ISBN-10: 0123
877660, ISBN-13: 978-0123877666
- Aaftab Munshi, Benedict Gaster, Timothy G. Mattson, OpenCL Programming Guide. Addison-Wesley Longman, Amsterdam; Auflage: 1 (13. Juli 2011), Taschenbuch: 648 Seiten, ISBN-10: 0321749642, ISBN-13: 978-0321749642
- Mattson, Sanders, Massingill, Patterns for Parallel Programming, Addison-Wesley, 2004

Fortgeschrittene Algorithmen und Datenstrukturen Deutsch

Aufbauend auf grundlegende Algorithmen und Datenstrukturen werden weiterführende und vertiefende Konzepte diskutiert mit speziellem Anwendungsfokus auf Game Engineering.

Lehrinhalte

- Wiederholung und Vertiefung
- Aufwandsabschätzung
- Effizienz
- Mischen
- Zufallszahlen
- Median
- Computational Geometry
- Plane Sweep Algorithmen
- Konvexe Hülle
- Voronoi Diagramme
- Delauney Triangulierung
- Kollisionserkennung
- Spatial Data Structures
- Kd-Tree
- BSP-Tree
- Bounding Volume Hierarchies
- Grids

Vorkenntnisse

- Grundlegende Algorithmen und Datenstrukturen
- Programmierkenntnisse

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- einen Algorithmus zur Bestimmung von Zufallszahlen eigenständig zu recherchieren und zu präsentieren.
- einen Algorithmus zur Bestimmung der konvexen Hülle mit Visualisierung effizient zu implementieren und den Aufwand und Speicherplatzbedarf zu bestimmen.
- die unterschiedlichen räumlichen Datenstrukturen und Verfahren zur
Kollisionserkennung zu erläutern
- einen optimalen kd-Tree zur Kollisionsbehandlung einer 3d-Szene zu
implementieren und die Schnittberechnung zu visualisieren.
- geeignete Algorithmen und Datenstrukturen für ein gegebenes Problem im Bereich der Spieleprogrammierung auszuwählen und in Hinblick auf deren Laufzeit mit Hilfe der O-Notation zu evaluieren.

Leistungsbeurteilung

- Mündliche Prüfung
- 3 Code Reviews
- 2 Präsentationen

Literatur

- Thomas H. Cormen: Introduction to Algorithms, 3rd edition, MIT Press
- C. Ericson: Real-Time Collision Detection, Morgan Kaufmann, 2005

Game-Engine-basierte Entwicklung Deutsch

Game Engine-basierte Entwicklung vermittelt tiefgehende Kenntnisse in der Programmierung von Spielen mit professionellen Game Engines.

Lehrinhalte

- Auswahl von Middlewaren
- Techniken zur Spieleprogrammierung
- Animation
- Physik
- Partikeleffekte
- Scripting
- Audio

Vorkenntnisse

- Programmierung in irgendeiner objektorientierten Sprache
- C#-Kenntnisse von Vorteil

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- den Aufbau von Game Engines, die Unterschiede in den Features und die
Vor- und Nachteile der aktuell relevantesten Game Engines zu erläutern.
- einfache Spiele bzw. Spielekomponenten unter effizientem Einsatz der aktuell relevantesten Game Engines selbständig zu implementieren.

Leistungsbeurteilung

Präsentation und ein Spieleprototyp

Literatur

- Game Engine Architecture, Jason Gregory
- Unity3D-Dokumentation

Introduction to Games Deutsch

Einführung in die vielfältigen Aspekte des Themas Spiel.

Lehrinhalte

- Geschichte des Spiels & Definitionen
- Formale Elemente des Spiels
- Dramatische Elemente des Spiels
- Spielanalyse & -kritik
- Serious Games

Vorkenntnisse

Keine, da Einführungsveranstaltung

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- den Aufbau von Spielen im Allgemeinen und den Einsatz von formalen und dramatischen Elementen im Speziellen zu benennen und zu erläutern
- die verschiedenen Aspekte des Game Designs zu erläutern und anhand von Spielekonzepten praktisch zu reflektieren

Leistungsbeurteilung

- Heimarbeit in Form benoteter Übungen (80%)
- Mitarbeit (20%)

Literatur

- Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman: Game Design Workshop: Designing, Prototyping, & Playtesting Games: Designing, Prototyping and Playtesting Games, Focal Press
- Andrew Rollings, Ernest Adams: Andrew Rollings & Ernest Adams on Game Design, New Riders
- Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press
- Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green: The Computer Game Design Course: Principles, Practices and Techniques for the Aspiring Game
Designer, Thames & Hudson Ltd

Künstliche Intelligenz Deutsch

Die Lehrveranstaltung vermittelt grundlegende Verfahren und Algorithmen der Künstlichen Intelligenz mit besonderem Augenmerk auf Relevanz in Computerspielen. Dazu werden Techniken für die Realisierung reaktiver
Verhalten von NPCs aber auch grundlegende Planungstechniken und Verfahren des Maschinenlernens erörtert.

Lehrinhalte

- KI-Architekturen
- Entscheidungs- und Spielbäume
- Suchen und Planen
- Pfad-Suche
- Heuristiken
- Neuronale Netze
- Evolutionäre- und Genetische Algorithmen

Vorkenntnisse

Die LV setzt Kenntnisse derProgrammiersprache C++, Kenntnisse aus dem Bereich Algorithmen und Datenstrukturen (Bachelor-Niveau), sowie der Graphentheorie, Analysis und Statistik voraus.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- reaktive KIs für NPCs mittels AFSMs zu modellieren und zu implementieren
- planende KIs für rundenbasierte Brett- und Kartenspiele zu entwickeln
- KI-Systeme für autonome Navigation und Pfadplanung von NPCs zu implementieren
- Verfahren des Maschinenlernens zu Datenklassifikation aber auch in der
Entwicklung lernender KI-Systeme einzusetzen
- evolutionäre Verfahren zur Optimierung aber auch zur Erzeugung individualisierter parametrisierter NPCs einzusetzen

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung

Literatur

- Stuart Rusell and Peter Norvig; Artificial Intelligence: A Modern Approach; Prentice Hall; ISBN 978-0136042594
- Ian Millington, John Funge; Artificial Intelligence for Games; Morgan Kaufmann; ISBN 978-0123747310

Numerische Methoden Deutsch

Numerische Methoden und deren Analyse sind ein Teilgebiet der Mathematik und benötigen mathematische Werkzeuge, insbesondere aus
Analysis und Algebra. Die Vermittlung der wichtigsten dieser mathematischen Werkzeuge stehen am Anfang des Kurses, damit soll ein Verständnis für die im weiteren besprochenen Verfahren vermittelt werden.

Numerisches Rechnen erfolgt in Gleitpunktarithmetik, deren Eigenschaften (und mögliche Probleme) im weiteren vermittelt werden.
Im eigentlichen Numerik-Teil geht es zunächst um Basis-Algorithmen wie Polynominterpolation, die die Grundlage für fortgeschrittener Techniken wie z.B. Integration und Lösung von Differentialgleichungen bilden.
Die eigentlichen Schwerpunkte befassen sich mit numerischen Techniken der Computergrafik(Splines) und mit Verfahren zur Lösung von
Bewegungsgleichungen für (virtuelle) Objekte und somit deren Simulation am Digitalrechner.

Der Abschnitt über numerische Lineare Algebra soll vermitteln, wie Lösungsverfahren am Digitalrechner für lineare Gleichungssysteme u.dgl. implementiert sind und wie man mit der entsprechenden Software umgeht. Die typische relevante Matrix-orientierte Terminologie
wird anhand der Standardsoftware Matlab vermittelt.

Der Übungsteil innerhalb dieser ILV konzentriert sich auf die Lösung kleinerer praxisorientierter Problemstellungen am Digitalrechner. Einfachere
Algorithmen sind von den Studierenden selbst zu programmieren; für aufwendigere Berechnungen kommt Standardsoftware (Matlab) zum Einsatz,
dies ermöglicht auch Visualisierung der Lösungen und Simulationen.

Lehrinhalte

- Mathematische Grundlagen I: Analysis
- Mathematische Grundlagen II: Lineare Algebra
- Gleitpunktarithmetik
- Interpolation und Approximation
- Iterationsverfahren; Differentialgleichungen und
Simulation
- Numerische Lineare Algebra

Vorkenntnisse

- Mathematisches Basiswissen auf Informatik/Bachelor-Niveau
- Computerarchitektur, interne Zahldarstellung
- Beherrschung einer höheren Programmiersprache, z.B., C

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- die analytischen/numerischen Modelle geometrischer Objekte (Kurven, Flächen) zu erläutern und zu manipulieren,
- elementare numerische Techniken der angewandten Algebra und Analysis anzuwenden und deren Genauigkeit zu bewerten,
- numerische Simulationen von Bewegungsvorgängen basierend auf
mathematischen Modellen, insbesondere gewöhnlicher Differentialgleichungen, durchzuführen,
- numerische Standardsoftware effizient und zielgerichtet einzusetzen.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung:
- Präsentation der Übungsprojekte durch die Studierenden
- Korrektur der schriftlich ausgearbeiteten Übungsaufgaben, mit Feedback
- Abschlussprüfung am Semesterende (mündlich oder schriftlich):
Stoffliche Ausrichtung: eher theoretisch, aber auch mit Bezugnahme auf die in den Übungen behandelten Aufgaben.

Literatur

- Birmelin, J., Hupfer, C. (2008): Elementare Numerik für Techniker, Vieweg/Teubner Studium
- Huckle T., Schneider, S. (2006):
Numerische Methoden, Springer-Verlag

2. Semester

Bezeichnung Sprache
Artificial Life Deutsch

Die Lehrveranstaltung vermittelt ausgewählte Kapitel der der bio-mimetischen Künstlichen Intelligenz und Simulation. Die vorgestellten Verfahren orientieren sich an natürlichen Prozessen und finden Anwendung bei der Simulation und Modellierung natürlichen menschlichen Verhaltens, von Herden- und
Schwarmverhalten, aber auch bei der generativen Erzeugung von natürlichen
Strukturen wie Pflanzen oder Landschaften.

Lehrinhalte

- Zelluläre Systeme
- Lindenmayer Systeme
- Partikel Schwärme
- Ameisen Kolonie Optimierung
- Autonome Agenten

Vorkenntnisse

Die LV setzt den Besuch der LV Künstliche Intelligenz, sowie Kenntnisse der
Programmiersprache C++, Kenntnisse aus dem Bereich Algorithmen und Datenstrukturen (Bachelor-Niveau), sowie der Graphentheorie, Analysis und Statistik voraus.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- zeitdiskrete Systeme mittels Zellulärer Automaten zu simulieren
- intelligentes reaktiv planendes Verhalten für NPCs zu implementieren
- robuste bio-mimetische Suchverfahren auf Karten anzuwenden
- Schwarm/Herdenverhalten für NPCs zu implementieren
- naturähnliche Strukturen wie Pflanzen oder Landschaften generativ zu erzeugen und weiterzuentwickeln.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung

Literatur

- Stephen Wolfram; A new kind of science; Wolfram Media Inc.; ISBN 1-57955-008-8
- Przemyslaw Prusinkiewicz and Aristid Lindenmayer; The Algorithmic Beauty of Plants; Springer; ISBN 978-0387946764
- Russell C. Eberhart and Yuhui Shi and James Kennedy; Swarm Intelligence; Morgan Kaufmann; ISBN 978-1558605954

Computeranimation Deutsch

Eine Einführung in die Grundlagen der Animation gefolgt von einem tieferen Einblick in die technischeren Aspekte von 3D. Erstellen von Rigs für Animatoren. Skripte mit Python schreiben um Maya zu automatisieren und
GUIs zu erstellen. Ein Überblick über die verschiedenen Aspekte des Berufs „TD“.

Lehrinhalte

- Animation
- Rigging
- Python / Mel
- QT / PySide / PyQt
- TD

Vorkenntnisse

Handhabung der Maya Software, Grundlagen des Programmierens (OOP)

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- Animationen in Maya zu erstellen
- Charakter zu riggen und animieren
- Python Skripte zu implementieren um Maya zu erweitern und Tasks zu automatisieren
- QT GUIs mit PyQT oder PySide für Python Skripte zu erstellen

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung

Literatur

Development Project 1 Deutsch

Erstellung eines vollständigen Spielkonzepts und Präsentation eines Prototyps. Der Prototyp kann als sogenannter Paper-Prototype vorliegen oder als lauffähiges Programm.

Lehrinhalte

Entwicklung eines Spielprototyps in Gruppenarbeit. Eine Gruppe kann aus 2-5 Studierenden bestehen.

Vorkenntnisse

LV Game Design Best-Practices

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- aus einem Gamedesign High Concept einen Prototypen zu entwickeln, der die „Core-Game Mechanic“ erfahrbar macht.
- aus den Spielerfahrungen eines „Core Mechanic Prototypen“ notwendige Veränderungen für das Spielkonzept abzuleiten.

Leistungsbeurteilung

Beurteilung der einzelnen Versionen des erstellen Prototypen.

Literatur

- Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press
- Andrew Rollings, Ernest Adams: Andrew Rollings& Ernest Adams on Game Design, New Riders
- Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman: Game Design Workshop: Designing, Prototyping,& Playtesting Games: Designing, Prototyping and Playtesting Games, Focal Press
- Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green: The Computer Game Design Course: Principles, Practices and Techniques for the Aspiring Game Designer, Thames & Hudson Ltd.

Game Design Best Practice Deutsch

In der Lehrveranstaltung werden verschiedene Methoden für den Entwurf von neuen Computerspielen vermittelt, wie sie in der Games Branche Verwendung finden.

Lehrinhalte

- Phase I: Erstellen von High-Concepts (Woher kommt die Idee?)
- Phase II: Bewerten eigener und fremder Game Design High-Concepts
- Phase III: Review and Auswahl eines Spielkonzepts für das Development Project

Vorkenntnisse

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- ein Game Design Dokument auf die wesentlichen Merkmale eines Game Designs, wie core mechanics, ballancing, scaling und design goals zu fokusieren.
- ein innovatives Game Design im Rahmen konkreter und enger Vorgaben zu entwickeln.
- die Machbarkeit eines Designs in Bezug auf Arbeitsaufwand, Teamzusammenstellung, Komplexität und Risiko zu evaulieren.

Leistungsbeurteilung

Beurteilung der Konzepte am Ende von Phase I, II und III.

Literatur

- Koster, Raph (2005): a Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press
- Salen, Katie & Zimmermann, Eric (Eds.) (2006): The Game Design Reader. MIT
- Schell, Jesse (2008): The Art of Game Design, MKP

Game Engine Design Deutsch

Es wird die Architektur von Game Engines vorgestellt, und wichtige wiederkehrende Konzepte im Detail erläutert.

Lehrinhalte

- Grundlegende Softwareentwicklungstechniken
- Logging
- Memory Management
- Effizientes Rendering
- Data-driven Design
- Resource Management
- Hot-Reload
- Component-based Entity Design

Vorkenntnisse

- Erfahrung mit objektorientierter Programmierung
- Vertiefendes C++
- Eine IDE der Wahl (z.B. Visual Studio)

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- unterschiedliche Arten von Engine-Architekturen in Bezug auf ihre
Wiederverwendbarkeit und Iterationsgeschwindigkeit zu vergleichen.
- wiederkehrende Konzepte bei der Entwicklung von Game Engines selbst zu implementieren.
- kleine Module einer Game Engine selbst zu konzipieren.
- das Zusammenspiel zwischen Low-Level und High-Level Engine-Komponenten in eigenen Worten zu erläutern.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung

Literatur

- Jason Gregory, 2009: Game Engine Architecture, A K Peters,
http://www.gameenginebook.com/
- Eric Lengyel, 2010: Game Engine Gems 1, Jones & Bartlett Publishers

Konsolen Plattformen Deutsch

Einführung in die Entwicklung von Spielen für Spielekonsolen.

Lehrinhalte

- Worin bestehen die Unterschiede zwischen der Entwicklung für Windows und Konsolen?
- Welche Probleme können auftreten, Lösungsstrategien

Vorkenntnisse

- C++
- Objektorientierte Programmierung
- STL

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- den Unterschied zwischen der Entwicklung von PC- und Konsolen-Spielen in Bezug auf organisatorische und technische Rahmenbedingungen zu erläutern.
- C++ Softwareprojekte im Bereich der Konsolenprogrammierung in Bezug auf
Speichermanagement und Ladezeiten zu optimieren.
- unterschiedliche Strategien zum Bekämpfen von Speicherfragmentierung in C++ zu implementieren.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung

Literatur

- Matthew H. Austern, 1998: Generic Programming and the STL, Addison Wesley
- Steve Maguire, 1993: Writing Solid Code, Microsoft Press
- Steve McConnell, 2004: Code Complete, Microsoft Press
- Scott Meyers, 2005: Effective C++,
Addison Wesley
- Scott Meyers, 1995: More Effective C++,
Addison Wesley
- Scott Meyers, 2008: Effective STL,
Addison Wesley

Mobile Spieleplattformen Deutsch

Programmierung von Spielen für Web-basierte Plattformen und Mobile Geräte.

Lehrinhalte

- Mobil spezifische Themen (z.B. Entwicklungsumgebung, Design, Input)
- Vergleich von Programmiertechniken auf verschiedenen Betriebssystemen und Endgeräten

Vorkenntnisse

Programmierung in Java/C++

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- unterschiedliche Inputmöglichkeiten mobiler Spieleplattformen zu benennen und zu erläutern.
- auf Webtechnologien basierende Spiele zu entwickeln und zugehörige Technologien zu erläutern.
- Prinzipien der Cross-Plattform Entwicklung zu erläutern und diese in Spielen praktisch richtig umzusetzen (Plug-Ins, Designing for different Screen Sizes and Densities).
- einfache Anwendungen mit Low-Level Grafik-APIs umzusetzen und die technischen Rahmenbedingungen (Texture Compression, Vertex Data, Processor Architectures) zu erläutern.
- Möglichkeiten zu benennen Spiele zwischen verschiedenen Plattformen zu portieren und diese praktisch umzusetzen.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung:
Übungen (80%) und Abschlusstest (20%)

Literatur

- Prateek Mehta (2013): Learn OpenGL ES: For Mobile Game and Graphics Development, Apress
- Rob Hawkes (2011): Foundation HTML5 Canvas: For Games and Entertainment, Apress
- Onur Cinar (2012):
Pro Android C++ with the NDK, Apress

Physik und Simulation Deutsch

Die Lehrveranstaltung vermittelt grundlegende Techniken und Verfahren zur computerbasierten Simulation klassischer Mechanik aus dem Blickwinkel Game-Engineering. Dazu werden Particle Engines ebenso wie Rigid Body Engines sowie zugehörige Bestandteile erörtert.

Lehrinhalte

- Klassische Mechanik
- Physik-Engine Architektur
- Echtzeit-Kollisionserkennung
- Diskrete Simulation
- Physik Frameworks

Vorkenntnisse

Die LV setzt die LV "Numerische Methoden", profunde Kenntnisse der Linearen Algebra, Analysis und Statistik, sowie Kenntnisse der Sprache C++ voraus.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- Phänomene der klassischen Mechanik in zeitdiskreten Simulationen umzusetzen
- Geometrie-basierte Kollisionserkennung für simulierte 2D und 3D Welten zu implementieren
- eigene Phsyik Engines zu entwickeln, und existierende anzupassen
- Physik für Computerspiele adäquat zu simulieren.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung

Literatur

- Ian Millington; Game Physics Engine Development; Morgan Kaufmann;
ISBN 978-0123819765
- Jim Parker; Start Your Engines – Developing Driving and Racing Games; Paraglyph Press; ISBN 978-1-933097-01-5
- Ulrich Wohlfarth; Matlab - Simulink - Stateflow; Oldenbourg Wissensch.Vlg;
ISBN 978-3486582727

Shader Programming Deutsch

Aufbauend auf Konzepte der Echtzeitgrafik werden in dieser Lehrveranstaltung spezielle Techniken der Shaderprogrammierung behandelt.

Lehrinhalte

- Fixed function pipeline vs shaders
- Shader models
- Shader architecture
- Shader languages
- Shader integration (Directx, OpenGL, game engines etc.)

Vorkenntnisse

- C++
- C#
- Java Kenntnisse
- Erfahrung mit entweder OpenGL, DirectX, oder Java3d

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- die grundlegenden Konzepte und Technologien in der Shader Programmierung zu erläutern.
- verschiedene Beleuchtungstechniken zu kombinieren und zu implementieren.
- Pixelshader displacement Techniken zu implementieren.
- Partikelsysteme auf der GPU zu implementieren.
- Tesselierungen auf der GPU zu implementieren.

Leistungsbeurteilung

- 50% Projekt
- 50% mündliche Prüfung

Literatur

- GPU Gems
- ShaderX

Sound Deutsch

- Einführung in die Akustik
- Soundprogramming mit Sound-APIs
- Effekte

Lehrinhalte

- Einführung in die Akustik
- Soundprogramming mit Sound-APIs
- Effekte

Vorkenntnisse

- Physikalisches und mathematisches Basiswissen
- Eine höhere Programmiersprache (Empfehlung ist C)

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage,...
- Sound für Computerspiele und Simulationen mittels Foley und/oder Bearbeitungssoftware in diversen Formaten (WAV, MOD, ...) zu produzieren
- Sound in Computerspiele und Simulationen mittels Programmierschnittstellen (zB.FMOD) einzubinden

Leistungsbeurteilung

Bewertung der Übungsaufgaben und Prüfungen

Literatur

- Online Tutorials
- Sound Design für Animationen (Studienarbeit) (Pappband) von Marco Schleicher (Autor)
# Pappband: 58 Seiten
# Verlag: Diplomica Verlag; Auflage: eBook-Print (2006)
# ISBN-13: 978-3832498559
# ASIN: 3832498559
- Synthesizer Programming. Die Kunst des Sound-Designs für jeden erlernbar (Gebundene Ausgabe) von Peter Gorges (Autor)
# Gebundene Ausgabe: 249 Seiten
# Verlag: Wizoo Publishing; Auflage: 3. unveränderte Auflage. (April 2008)
# Sprache: Deutsch
# ISBN-10: 3934903649
# ISBN-13: 978-3934903647
- Effekte und Dynamics. Mit CD: Professionelles Know-how für Mix und Mastering (Gebundene Ausgabe) von Thomas Sandmann (Autor)
# Gebundene Ausgabe: 192 Seiten
# Verlag: PPV MEDIEN; Auflage: 6. Aufl. (15. Februar 2007)
# Sprache: Deutsch
# ISBN-10: 3932275578
# ISBN-13: 978-3932275579
- The Openal Programming Guide (Charles River Media Game Development) (Taschenbuch)
von Eric Lengyel (Autor)
# Taschenbuch: 350 Seiten
# Verlag: Charles River Media (Mai 2006)
# Sprache: Englisch
# ISBN-10: 1584503831
# ISBN-13: 978-158450383

3. Semester

Bezeichnung Sprache
Business of Gaming 1 Deutsch

Kennenlernen der Spielemärkte sowie der wesentlichen Tätigkeiten im Bereich Games Producing sowie Games Publishing.

Lehrinhalte

Spielemarkt: Kenntnis des Spielemarktes (weltweit) sowie der wesentlichen Kennzahlen, Verständnis über die Wichtigkeit von Marktkenntnissen für ein Computerspiel, Wesentliche Marktteilnehmer (Rolle als auch praktische Unternehmen), Berufsbilder und Aufgabenbeschreibungen, Games
Production: Aufwandschätzung, Kalkulation und Budgetierung, Analysen zur Positionierung (SWOT),
Games Publishing: Distributionswege, Lieferantenketten und Wertschöpfungen, Break-Even und Rentabilität, Portfolioanalysen (BCG), Vermittlung eines breiten Überblicks über das gesamte Themenfeld (IPs, Licensing, Marketing, PR, Teams,..).

Vorkenntnisse

Betriebswirtschaftslehre und Controlling (Bachelorniveau)

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- die nicht-technischen Anforderungen in Spielprojekten selbständig umzusetzen
- Konzepte für die Vermarktung von Computerspielen mit Schwerpunkt auf die DACH Region zu erarbeiten
- den aktuellen Game Developer Markt in Regionen der DACH zu analysieren, zu bewerten und die Ergebnisse in die Entwicklung einfließen zu lassen

Leistungsbeurteilung

- Abschließende Prüfung (100%)

Literatur

- Business and Legal Primer, S. Gregory Boyd, Thomson Game Development Series - The Game Production Handbook, Heather Maxwell Chandler, Infinity Science Press

Development Project 2 Deutsch

In Gruppenarbeit wird ein vollständiges Spieleprojekt vom Design bis zur Implementierung umgesetzt.

Lehrinhalte

- Implementierung eines vollständigen Computerspiels
- Arbeit als Projektteam

Vorkenntnisse

- Game Design Best Practices
- Development Project 1

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- ein Computerspiel in vorgegebenem Zeitrahmen und Teamgröße und Teamzusammenstellung bis zur Marktreife fertig zu entwickeln.
- Prioritäten zu setzen und zwischen unterschiedlichen Qualitätskriterien zu
gewichten, wie Einstiegsfreundlichkeit, Skalierbarkeit des Gameplay, Spielermotivation, Feedbackmechanismen, Interfacedesign,
Wiederspielbarkeit usw.

Leistungsbeurteilung

3 Review Termine in denen die aktuelle Stand des Projektes beurteilt wird.
1. Milestone: Projektumfang ist festgeschrieben, ein Produktionsplan erstellt und die Produktion im Kern begonnen. (Beurteilung: mündliches Feedback)
2. Milestone: (Feature Freeze) Das Spiel ist vollständig spielbar, alle Features, Spielmechaniken und (falls vorhanden) Level sind implementiert. (Beurteilung: erfolgreicher Milestone ist notwendig für einen positiven
Abschluss)
3. Milestone: Qualitative Abnahme.
Beurteilung: Die Note wird anhand der Qualität des Spiel festgestellt. Die Kriterien entsprechen den marktüblichen Kriterien zur Spielbeurteilung.

Literatur

Fortgeschrittene Netzwerktechnologien Deutsch

- Theorie und Implementierung von Multiplayer und Massive-Multiplayer Netzwerktechnologien
- Integration von Netzwerk Middleware

Lehrinhalte

- Kommunikationsparadigmen
- Traffic analysis
- Latency and jitter compensation
- Application-Level proxies
- Network security
- Realworld warstories

Vorkenntnisse

- C++
- Visual Studio
- CMake
- Mercurial
- Gameengine Konzepte

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- Multiplayer- und Massive Multiplayer Funktionalität in Spielen selbst zu designen, zu implementieren und auch in bestehende Spiele zu integrieren.
- die zugrunde liegenden Netzwerktechnologien im Detail zu beschreiben.
- Begriffe wie Latency and Jitter Compensation und die dort eingesetzten Konzepte im Detail zu erläutern und selbst zu implementieren.
- alle erlernten Konzepte auch auf bestehende Frameworks anzuwenden, diese zu analysieren und weiterzuentwickeln.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung:
- Implementierungen während der Lehrveranstaltung
- Abschließende Dokumentierte Implementierungsaufgabe

Literatur

- A. Tanenbaum und M. van Steen (2012): Verteilte Systeme. Grundlagen und Paradigmen, Pearson Studium
- G. Coulouris und J. Dollimore und T. Kindberg (2012): Verteilte Systeme. Konzepte und Design, Pearson Studium
- L. Fiege und G. Mühl und P. Pietzuch (2006): Distributed Event-Based Systems, Springer Verlag
- T. Alexander (2005): Massively Multiplayer Game Development: v. 2, Charles River Media Game Development
- G. Armitage und M. Claypool und P. Branch (2006): Networking and Online Games.Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games, Wiley & Sons
- T. Barron (2001): Multiplayer Game Programming, Macmillan Technical Publishing
- OpenSteer
- Steering Behaviors for Autonomous Characters:
http://opensteer.sourceforge.net/
- RakNet: http://www.jenkinssoftware.com/
http://www.jenkinssoftware.com/raknet/manual/index.html
http://www.jenkinssoftware.com/raknet/manual/Doxygen/

Human Computer Interfaces und Usability Deutsch

Die LV "Human Computer Interface Design und Software-Usability" ergänzt die im Masterstudiengang durchgeführten Projekte um die wichtigen Aspekte UI-Design, Software-Usability und User Centered Design. Der praktische Teil beschäftigt sich mit unterschiedlichen Methoden des UCD, um Hürden und Schwierigkeiten innerhalb der Projekte aufdecken und behandeln zu können. Zusätzlich wird im theoretischen Teil das notwendige Hintergrundwissen vermittelt.

Lehrinhalte

- Einführung Usability-Testmethoden
- Planung und Vorbereitung von Usability-Tests
- Definition der Zielgruppe und Probandenauswahl
- Selbstständige Durchführung mehrerer Usability-Tests der Diplomarbeitsprojekte
- Angewandte Psychologie
- Paper Prototyping

Vorkenntnisse

Grundlagen der Informatik

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- einen Überblick über UX Guidelines und Patterns für Game-Applikationen zu geben und ausgewählte Guidelines exemplarisch im
Detail zu erläutern
- die Methode der heuristischen Evaluation zu erläutern und diese auf Computerspiele anzuwenden
- einfache Playtests mit Systemen von Techsmith Morae und XSplit selbstständig durchzuführen
- Testergebnisse auszuwerten und mittels standardisierter Berichtvorlagen zu dokumentieren

Leistungsbeurteilung

Begleitende Leistungsfeststellung

Literatur

Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Taylor & Francis Ltd., 2008

Powerpoint Slides

Multiplayerkonzepte Deutsch

Es werden Konzepte vermittelt, die bei aktuellen netzwerkbasierten Computerspielen zum Einsatz kommen. Dabei wird im Detail auf gängige Serverarchitekturen, Replikationstechnologien und Anticheatmethoden eingegangen.

Lehrinhalte

- Application Layer Proxies
- Client/ Server, Peer to Peer, Distributed Computing, Grid Computing
- Gameworld Clustering
- Anticheatmethoden
- Loadbalancing für Servercluster
- Test- und Qualitätssicherungsmethoden für Multiplayerspiele

Vorkenntnisse

- OSI
- TCP/ IP
- C++
- Visual Studio
- Game Engine Konzepte
- CMake
- Mercurial

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- unterschiedliche Netzwerkarchitekturen von Netzwerkspielen zu benennen sowie alle relevanten Vor- und Nachteile zu erläutern.
- insbesondere die Bereiche Cheating, Testing, Proxies, Load Balancing und Gameworld Clustering im Detail zu beschreiben.
- die gängigen Konzepte in diesen Bereichen auf eigene Spielideen zu adaptieren.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung:
Beurteilt werden die Mitarbeit bei Vorlesungen und Übungen sowie Abgabe, Implementierung und Dokumentation der Abschlussarbeiten.

Literatur

- Thor Alexander (2003): Massively Multiplayer Game Development (Charles River Media Game Development)
- Thor Alexander (2005): Massively Multiplayer Game Development: v. 2 (Charles River Media Game Development)
- G. Hoglundm G. McGraw (2008): Exploiting Online Games – Cheating Massively Distributed Systems, Addison Wesley
- Raknet http://www.jenkinssoftware.com/
- Opentsteer Steering Behaviors for Autonomous Characters
http://opensteer.sourceforge.net/
- WxWidgets http://docs.wxwidgets.org/trunk/

Rechtliche Aspekte der Spieleproduktion Deutsch

Es werden die rechtlichen Berührungspunkte der Spieleproduktion untersucht und ein Überblick über die wichtigsten Rechtsgebiete, Grundprinzipien und Normen gegeben.

Lehrinhalte

Allgemeines Vertrag- und Schuldrecht
- Geistiges Eigentum: Markenrecht,
Urheberrecht, Patentrecht, Produktpiraterie
- Dienstverhältnis: Unterscheidung
Anstellungsvertrag, freier Dienstnehmervertrag und Werkvertrag in arbeitsrechtlicher Hinsicht (Exkurs: Steuerrecht)
- Die eigene Firma: Gesellschaftsrecht, Gewerberecht, Wettbewerbsrecht, Business Relations mit Auftraggebern

Vorkenntnisse

keine

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- vorhandene Vertragsvorlagen in der richtigen Situation anzuwenden und gemeinsam mit einem Rechtsanwalt Verträge zu erstellen.
- in der Spieleproduktion Aspekte wie Marken-, Urheber- und Patentrecht richtig zu beurteilen und zu berücksichtigen
- eine eigene Spielefirma in Österreich zu gründen

Leistungsbeurteilung

Abschlusstest

Literatur

Wird je nach Blockveranstaltungen in Form von weiterführenden Links und weiterführender Literatur zur Verfügung gestellt

Wissenschaftliches Arbeiten Deutsch

In dieser LV werden Methoden wissenschaftlichen Arbeitens durch das Studium und Aufarbeitung wissenschaftlicher Literatur untersucht und erlernt.

Lehrinhalte

Methoden wissenschaftlichen Arbeitens:
- Wissenschaftliche Vorgangsweise in der Problemlösung
- Aufarbeitung wissenschaftlicher Publikationen
- Beurteilungskriterien für die Relevanz und Neuwertigkeit wissenschaftliche Erkenntnisse
- Schreiben und reviewen von wissenschaftlichen Arbeiten
- Prozesse, Aufbauorganisation und Abläufe in der Organisation einer Konferenz

Vorkenntnisse

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- eine wissenschaftliche Konferenz mit Peer-Review mit Hilfe des Online Tools EasyChair zu organisieren
- eigenständig nach für den gewählten Themenbereich aktuell relevanten
wissenschaftlichen Arbeiten zu recherchieren.
- wissenschaftliche Arbeiten in Form von Papers unter Einhaltung der Regeln seriöser wissenschaftlicher Publikationspraxis zu schreiben, zu reviewen und zu beurteilen.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung
Beurteilung der Ausarbeitung und Präsentation eines wissenschaftlichen Themas aus dem Spielebereich sowie die Organisation einer kleinen wissenschaftlichen Konferenz

Literatur

- Balzert, Helmut / Schäfer Christian / Schröder Marion / Kern, Uwe (2011): Wissenschaftliches Arbeiten - Wissenschaft, Quellen, Artefakte, Organisation, Präsentation, W3L GmbH, 2. Auflage
- Michael Jay Katz (2009): From Research to Manuscript: A Guide to Scientific Writing, Springer; 2nd ed. edition

4. Semester

Bezeichnung Sprache
Auslandssemester
Business of Gaming 2 Deutsch

Vertiefendes Arbeiten an praktischen Themen der Spielebranche mit Schwerpunkt Online-Games.

Lehrinhalte

Themenumgrenzung: Produktmanagement für Games, Producing von Games, Publishing von Games, Betrieb von Online-Games
Beispiele: Endkundengeschäftsmodelle in Online-Games, Praktisches "Pitchen" des eigenen Spieleprojektes aus dem 3. Semester

Vorkenntnisse

Business of Gaming I, Game Development 1

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- Produktpaletten für ein Spielepublishing Unternehmen zu definieren und zu optimieren
- Spieleproduktion hinsichtlich Finanzierung, Qualität, Zielmarkt und -plattform zu optimieren
- Einen Pitching Vortrag für das eigene Spiel aus
dem 3. Semester vorzubereiten und zu halten – den Regeln des Spielemarkts entsprechend

Leistungsbeurteilung

- Beurteilung der erarbeiteten Unterlagen (75%) sowie der Präsentation (25%)
- Bei Involvierung eines Spieleunternehmens starke Berücksichtigung der Zufriedenheit des jeweiligen Unternehmens

Literatur

- Präsentationen
- Fallbeispiele
- Linklisten

Diplomandenseminar Deutsch

Im Masterseminar stellen die Studierenden ihre Arbeit vor und werden von Betreuerinnen oder Betreuern der FH gecoacht.

Lehrinhalte

Schreiben der Masterarbeit. Je nach Thema können sich die Studentinnen und Studenten in eine der angebotenen Berufsfelder vertiefen.

Vorkenntnisse

Alle Lehrveranstaltungen des Studiums bis zum 3. Semester.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- einen geeigneten Forschungsbereich für die Formulierung wissenschaftlicher Fragen für die Master Thesis auszuwählen
- sich in den Forschungsbereich anhand verschiedener Methoden (Literaturrecherche, Prototyptenentwicklung, Konzeptentwicklung)
einzuarbeiten

Leistungsbeurteilung

- Masterarbeit laut Zeitplan abzugeben
- 2 Gutachen für die Masterarbeit
- Noten 1-5

Literatur

Abhängig vom gewählten Thema.

Diplomarbeit Deutsch

In einer abschließenden Masterarbeit sollen die StudentInnen nochmals ihr erlerntes Können und Wissen unter Beweis stellen.

Lehrinhalte

Inhalte aus allen Lehrveranstaltungen des Studiums

Vorkenntnisse

Positiv abgeschlossene Lehrveranstaltungen

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- zu einem fachspezifisches Thema eine wissenschaftliche Fragestellung zu formulieren
- wissenschaftliche Methoden auf die wissenschaftliche Fragestellung anzuwenden
- eine wissenschaftliche Arbeit (Masterthesis) zu verfassen

Leistungsbeurteilung

Abschließende Beurteilung der Arbeit durch die 1. und 2. Gutachter.

Literatur

Siehe LV "Diplomandenseminar"

Fortgeschrittene Konsolenprogrammierung (Freifach) Deutsch

Fortgeschrittene Programmierung von Spiele-Konsolen.

Lehrinhalte

- Console Architecture
- Pointer Aliasing
- Restricted Pointers
- Data-Oriented Design
- Optimization
- GPU Programming
- Debugging

Vorkenntnisse

- Englische Sprachkenntnisse
- Gute C++ Kenntnisse

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...
- Spiel-Konsolen in Bezug auf ihre CPU-, GPU- und Speicher-Architektur miteinander zu vergleichen.
- fortgeschrittene Verfahren zur Optimierung von C++-Code anzuwenden.
- kleine Softwareprojekte auf einer PlayStation 3 umzusetzen.
- den Unterschied in der Entwicklung eines PC- und Konsolen-Spiels aus der Sicht eines Programmierers zu erläutern.

Leistungsbeurteilung

LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung

Literatur

- Online Tutorials
- Einzelne Buchkapitel
- GDC/Gamefest-Vorträge