Master Game Engineering und Simulation: Lehrveranstaltungen und Informationen zum Studium

Fakten zum Studium

  • Start: September
  • Kosten pro Semester: € 363,36 Studiengebbühr, € 75,- Kostenbeitrag für Zusatzleistungen, € 19,20 ÖH-Beitrag
  • 20 Semesterwochenstunden
  • 120 ECTS-Punkte
  • Möglichkeit für ein Auslandssemester

Studienplan zum Download

Modularer Studienplan für das Studienjahr 2016/17:

Lehrveranstaltungen

Hier finden Sie die aktuellen Lehrveranstaltungen des Studiengangs. Die Darstellung unterliegt laufenden Aktualisierungen und entspricht nicht zwangsläufig dem Studienplan für das nächste Studienjahr. Module, die sich über mehrere Semester erstrecken, werden jeweils mit der ECTS-Zahl für alle Semester angezeigt. Legende: 

  • kMod kumulatives Modul (jede LV besitzt eine eigene Prüfung)
  • iMod integratives Modul mit abschließender Modulprüfung
  • UE Übung
  • ILV Integrative Lehrveranstaltung
  • SE Seminar
  • LAB Laborstunden
  • TUT Tutorien 

1. Semester

Bezeichnung ECTS
SWS
Modul 1 Game Design (GDS)
German / kMod
6.00
-
Introduction to Games (ITG)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Einführung in die vielfältigen Aspekte des Themas Spiel.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • den Aufbau von Spielen im Allgemeinen und den Einsatz von formalen und dramatischen Elementen im Speziellen zu benennen und zu erläutern
  • die verschiedenen Aspekte des Game Designs zu erläutern und anhand von Spielekonzepten praktisch zu reflektieren

Lehrinhalte

  • Geschichte des Spiels & Definitionen
  • Formale Elemente des Spiels
  • Dramatische Elemente des Spiels
  • Spielanalyse & -kritik
  • Serious Games
  • Die Bedeutung von Spielregeln

Vorkenntnisse

Keine, da Einführungsveranstaltung

Literatur

  • Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman: Game Design Workshop: Designing, Prototyping, & Playtesting Games: Designing, Prototyping and Playtesting Games, Focal Press
  • Andrew Rollings, Ernest Adams: Andrew Rollings & Ernest Adams on Game Design, New Riders
  • Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press
  • Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green: The Computer Game Design Course: Principles, Practices and Techniques for the Aspiring Game Designer, Thames & Hudson Ltd

Leistungsbeurteilung

  • Heimarbeit in Form benoteter Übungen (80%)
  • Mitarbeit (20%)
Level Design (LDS)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Level Design - Konzepte und praktische Umsetzung für verschiedene Genres.

Methodik

Vorträge, Gruppenarbeit, Geführtes praktisches Arbeiten

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • StudentInnen erlernen die Fähigkeit Levels für verschiedene Spielgenres zu testen, kritisieren und selbst zu designen. Es werden grundlegende Kenntnisse in der Verwendung von Level Editor Software vermittelt.

Lehrinhalte

  • Level Design vs. Game Design
  • Enemy Design
  • Map Design
  • Technologische Einschränkungen
  • Balancing
  • Progression
  • Narration
  • Modding
  • User-Generated Content
  • Testen

Vorkenntnisse

Allgemeines Interesse an Game Design.

Literatur

  • Fullerton, Swain, Hoffman - Game Design Workshop, Cliff Bleszinski - The Art and Science of Level Design

Leistungsbeurteilung

  • Qualität der praktischen Übungsbeispiele, Präsentation
Modul 2 Realtime Rendering and Algorithms (RRA)
German / iMod
6.00
-
Echtzeitgrafik (EZG)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Der Aufbau von Grafikhardware wird untersucht und darauf aufbauend werden grundlegende Methoden der Echtzeitgrafik erarbeitet.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • die Grundprinzipien und Basistechnologien der Echtzeitgrafik zu erläutern (Verständnis von grafischen APIs, räumliche Datenstrukturen, Algorithmen)
  • Licht und Schattenberechnungen zu implementieren.
  • Texturierungen und bump mapping zu implementieren.
  • Hardware Anti-Aliasing Techniken zu interpretieren und zu implementieren.
  • ein Projekt mit allen vorgestellten Techniken umzusetzen.

Lehrinhalte

  • Transformations
  • Graphics APIs
  • Graphics Hardware
  • Spatial data structures
  • Terrain Rendering
  • Texturing
  • Anti-aliasing
  • Optimizations
  • Collision detection

Vorkenntnisse

- Erfahrung mit objektorientierter Programmierung - Computergrafik Grundkenntnisse

Literatur

  • Tomas Akenine-Möller / Eric Haines / Naty Hoffman: Real-Time Rendering, A.K. Peters Ltd., 3rd edition, 1045 pages, ISBN 987-1-56881-424-7, 2008
  • Siehe http://www.realtimerendering.com/

Leistungsbeurteilung

  • Beurteilung der Übungsabgaben (50%)
  • Beurteilung der Abschlussprüfung (50%)
  • In jedem Teilgebiet muss mindestens die Hälfte der Prozentzahl erreicht werden
Fortgeschrittene Algorithmen und Datenstrukturen (ALGO)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Aufbauend auf grundlegende Algorithmen und Datenstrukturen werden weiterführende und vertiefende Konzepte diskutiert mit speziellem Anwendungsfokus auf Game Engineering.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • einen Algorithmus zur Bestimmung von Zufallszahlen eigenständig zu recherchieren und zu präsentieren.
  • einen Algorithmus zur Bestimmung der konvexen Hülle mit Visualisierung effizient zu implementieren und den Aufwand und Speicherplatzbedarf zu bestimmen.
  • die unterschiedlichen räumlichen Datenstrukturen und Verfahren zur Kollisionserkennung zu erläutern
  • einen optimalen kd-Tree zur Kollisionsbehandlung einer 3d-Szene zu implementieren und die Schnittberechnung zu visualisieren.
  • geeignete Algorithmen und Datenstrukturen für ein gegebenes Problem im Bereich der Spieleprogrammierung auszuwählen und in Hinblick auf deren Laufzeit mit Hilfe der O-Notation zu evaluieren.

Lehrinhalte

  • Wiederholung und Vertiefung
  • Aufwandsabschätzung
  • Effizienz
  • Mischen
  • Zufallszahlen
  • Median
  • Computational Geometry
  • Plane Sweep Algorithmen
  • Konvexe Hülle
  • Voronoi Diagramme
  • Delauney Triangulierung
  • Kollisionserkennung
  • Spatial Data Structures
  • Kd-Tree
  • BSP-Tree
  • Bounding Volume Hierarchies
  • Grids

Vorkenntnisse

- Grundlegende Algorithmen und Datenstrukturen - Programmierkenntnisse

Literatur

  • Thomas H. Cormen: Introduction to Algorithms, 3rd edition, MIT Press
  • C. Ericson: Real-Time Collision Detection, Morgan Kaufmann, 2005

Leistungsbeurteilung

  • Mündliche Prüfung
  • 3 Code Reviews
  • 2 Präsentationen
Modul 3 Engine Development and Modeling (EDM)
German / kMod
6.00
-
3D Modellierung (3D)
English / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Einführung in 3D Modellierung und Charakter-Design.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • in Maya grundlegende Modeling- und Texturing-Arbeit auszuführen
  • einfache 3D-Assets für Videospiele zu erstellen
  • die Grundlagen von Arbeitsprozessen für 3D-Spielegrafiken zu erläutern
  • die Grundprinzipien des Lowpoly-Modellings zu zu erläutern

Lehrinhalte

  • 3D Datenformate
  • Modellierungstools
  • Meshes
  • organisches Polygon-Modelling
  • technisches Polygon-Modelling (z.B. von Fahrzeugen)
  • UV Layouts
  • Methoden zum transferieren von Texturen
  • Grundlagen zur Verwendung von Shadern in Maya
  • Grundlagen des Renderns und der Präsentation verwendete Software: Autodesk Maya

Vorkenntnisse

- Englische Sprachkenntnisse - Grundlegende Kenntnisse am Computer und der Computergrafik - Grundlegende Kenntnisse an Bildbearbeitungssoftware (z.B. Photoshop)

Literatur

  • Literature for class consists of original tutorial and in class demonstrations that are designed to be followed step by step during class. Online Tutorials may be provided. Further information and learning resources on further learning are provided upon request from the students.

Leistungsbeurteilung

  • aktive Mitarbeit während des Unterrichts sowie anhand der Hausarbeiten
  • 40% der Abschlussnote erschließen sich aus wöchentlichen Hausarbeiten,
  • 40% aus dem Projekt das zum Ende des Kurses abgegeben wird.
  • Kein schriftlicher Abschlusstest, Hausaufgaben und Abschlussprojekt sind größtenteils ausschlaggebend.
  • Nicht-Erreichen des Kurszieles bedeutet Erstellung und Einreichung eines neuen Projektes, das vom ursprünglichen Projekt abweicht und u.U. schwieriger ist.

Anmerkungen

Der Kurs wird nicht durch ein Examen/Test benotet. Wie erwähnt werden Anwesenheit, Hausarbeiten und das abschließend eingereichte Projekt beurteilt. Es empfiehlt sich also regelmäßig teilzunehmen, die Hausaufgaben zu erledigen und rechtzeitig ein Projekt einzureichen, da das Wiederholungsprojekt dieses Kurses erwartungsgemäß schwieriger und zeitaufwändiger ist als es für andere Kurse üblich sein mag.

Game-Engine-basierte Entwicklung (GEE)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Nach einem theoretischen Überblick auf moderne Game Engines und deren Funktionsweisen geht diese Lehrveranstaltung vertiefend auf die Unreal Engine 4 von Epic Games ein. Dazu gehören vor allem der grundsätzliche Aufbau der UE4, dem UE4 Editor und dessen Bedienung, wichtige Konzepte der Engine, sowie praktische Anwendungen in und mit der Engine.

Methodik

Gelehrt werden sowohl theoretische Grundlagen und Konzepte, als auch deren praktische Anwendung in der Unreal Engine. Der Studierende bekommt die Möglichkeit, das gelernte Wissen direkt im Unterricht im UE4 Editor umzusetzen.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • die grundlegenden Funktionsweisen moderner Game Engines zu beschreiben
  • die zentralen Funktionen und Module des UE4 Editors zu nutzen
  • in der Unreal Engine sowohl in C++ zu programmieren, als auch via Blueprint zu scripten
  • Assets aus externen Tools in die Engine zu laden und dort weiter zu verarbeiten
  • eigene Projekte aus der Unreal Engine auf verschiedene Plattformen zu exportieren

Lehrinhalte

  • Grundlegender Aufbau moderner Game Engines in der Theorie
  • Überblick und Einführung in die Unreal Engine 4 von Epic Games
  • Bedieung des UE4 Editors und Überblick auf dessen wichtigste Module
  • Laden von externen Assets und deren Nutzung im Aufbau von Maps und Levels
  • Actors und Characters inkl. User Input sowie Ki Controller
  • Gameplay Scripting und verwandte Konzepte mit Hilfe von UE4 Blueprint
  • Shaders und Materials in Unreal
  • Animationen und Partikeleffekte
  • Programmierung der Engine mit C++
  • Weitere Themen wie Audio, User Interfaces, etc.

Vorkenntnisse

C++ Programmierung sowie allgemeine Konzepte in der Entwicklung von Software. Praktische Vorkenntnisse in Game Engines von Vorteil, aber nicht notwendig.

Literatur

  • Sherif, William (2015): Learning C++ by Creating Games with UE4, Packt Publishing Ltd.
  • Valcasara, Nicola (2015): Unreal Engine Game Development Blueprints, Packt Publishing Ltd.
  • Gregory, Jason (2017): Game Engine Architecture, Second Edition, CRC Press.
  • Die offizielle Unreal Engine 4 Dokumentation.

Leistungsbeurteilung

  • Design, Umsetzung und Präsentation eines Projektes auf Basis der Unreal Engine
  • Mitarbeit in und während der Lehrveranstaltung
Modul 4 Efficient and Reliable Programming (ERP)
German / kMod
6.00
-
Effiziente Programmierung (EPR)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Die LV vermittelt Programmierkenntnisse für die Erstellung von effizienten Programmen. Diese umfassen ausgewählte C++ Sprachkonstrukte und parallele Programmierung mit OpenMP und OpenCL. Weiters werden Laufzeitmessung, Profiling und Laufzeitoptimierung behandelt.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • den Einfluß von objektorientierten Sprachfeatures in C++ auf die Laufzeit von Programmen zu erklären.
  • eine C++ Applikation zu implementieren, dessen Laufzeit mit profiling tools (z.B. Visual Studio) zu analysieren (Identifizieren von bottlenecks) und zu optimieren.
  • eine C++ Applikation mit OpenMP und OpenCL zu parallelisieren und somit eine deutliche Verbesserung der Laufzeit zu erreichen (um einen Faktor von 2-10).
  • die Unterschiede in der Hardware-Architektur zwischen CPU und GPU zu nennen und deren Implikationen für Performance zu erklären.

Lehrinhalte

  • Ausgewählte C++ Sprachkonstrukte und deren effiziente Verwendung
  • parallele Programmierung in OpenMP und OpenCL
  • GPU Architektur und Speichermodell
  • Performanceoptimierung von (parallelen) Programmen

Vorkenntnisse

- Objektorientierte Programmierung - C++

Literatur

  • S. Kuhlins, M. Schader, Die C++ Standard Bibliothek, , 4. Auflage, Springer, 2005
  • Hubert Nguyen (Ed.), GPU Gems 3: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation. Addison-Wesley, 2008
  • Benedict Gaster, David R. Kaeli, Lee Howes. Heterogeneous Computing With OpenCL. Taschenbuch: 296 Seiten, Verlag: Morgan Kaufman Publ Inc (12. August 2011), Sprache: Englisch, ISBN-10: 0123877660, ISBN-13: 978-0123877666
  • Aaftab Munshi, Benedict Gaster, Timothy G. Mattson, OpenCL Programming Guide. Addison-Wesley Longman, Amsterdam; Auflage: 1 (13. Juli 2011), Taschenbuch: 648 Seiten, ISBN-10: 0321749642, ISBN-13: 978-0321749642
  • Mattson, Sanders, Massingill, Patterns for Parallel Programming, Addison-Wesley, 2004

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung
  • Beurteilung der Übungsabgaben (50%)
  • Beurteilung der Abschlussprüfung (50%)
  • In jedem Teilgebiet muss mindestens die Hälfte der Prozentzahl erreicht werden
Numerische Methoden (NUM)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Numerische Methoden und deren Analyse sind ein Teilgebiet der Mathematik und benötigen mathematische Werkzeuge, insbesondere aus Analysis und Algebra. Die Vermittlung der wichtigsten dieser mathematischen Werkzeuge stehen am Anfang des Kurses, damit soll ein Verständnis für die im weiteren besprochenen Verfahren vermittelt werden. Numerisches Rechnen erfolgt in Gleitpunktarithmetik, deren Eigenschaften (und mögliche Probleme) im weiteren vermittelt werden. Im eigentlichen Numerik-Teil geht es zunächst um Basis-Algorithmen wie Polynominterpolation, die die Grundlage für fortgeschrittener Techniken wie z.B. Integration und Lösung von Differentialgleichungen bilden. Die eigentlichen Schwerpunkte befassen sich mit numerischen Techniken der Computergrafik(Splines) und mit Verfahren zur Lösung von Bewegungsgleichungen für (virtuelle) Objekte und somit deren Simulation am Digitalrechner. Der Abschnitt über numerische Lineare Algebra soll vermitteln, wie Lösungsverfahren am Digitalrechner für lineare Gleichungssysteme u.dgl. implementiert sind und wie man mit der entsprechenden Software umgeht. Die typische relevante Matrix-orientierte Terminologie wird anhand der Standardsoftware Matlab vermittelt. Der Übungsteil innerhalb dieser ILV konzentriert sich auf die Lösung kleinerer praxisorientierter Problemstellungen am Digitalrechner. Einfachere Algorithmen sind von den Studierenden selbst zu programmieren; für aufwendigere Berechnungen kommt Standardsoftware (Matlab) zum Einsatz, dies ermöglicht auch Visualisierung der Lösungen und Simulationen.

Methodik

Theoretische Grundlagen: Frontal mittels möglichst geometrisch-anschaulicher Umsetzung. Praktische Übungen: Der Schwerpunkt liegt auf der Implementierung praxisorientierter Übungsprojekte. In den Übungseinheiten werden die Ergebnisse von den Studierenden präsentiert. Feedback erfolgt auf 2 Ebenen: (i) mittels Diskussion in der Übung, (ii) anhand der im nachhinein zusätzlich vorzulegenden schriftlichen Ausarbeitungen.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • die analytischen/numerischen Modelle geometrischer Objekte (Kurven, Flächen) zu erläutern und zu manipulieren,
  • elementare numerische Techniken der angewandten Algebra und Analysis anzuwenden und deren Genauigkeit zu bewerten,
  • numerische Simulationen von Bewegungsvorgängen basierend auf mathematischen Modellen, insbesondere gewöhnlicher Differentialgleichungen, durchzuführen,
  • numerische Standardsoftware effizient und zielgerichtet einzusetzen.

Lehrinhalte

  • Mathematische Grundlagen I: Analysis
  • Mathematische Grundlagen II: Lineare Algebra
  • Gleitpunktarithmetik
  • Iterationsverfahren; Differentialgleichungen und Simulation
  • Interpolation und Approximation
  • Numerische Lineare Algebra

Vorkenntnisse

- Mathematisches Basiswissen auf Informatik/Bachelor-Niveau - Computerarchitektur, interne Zahldarstellung - Beherrschung einer höheren Programmiersprache, z.B. C

Literatur

  • Birmelin, J., Hupfer, C. (2008): Elementare Numerik für Techniker, Vieweg/Teubner Studium
  • Huckle T., Schneider, S. (2006): Numerische Methoden, Springer-Verlag

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung:
  • Präsentation der Übungsprojekte durch die Studierenden
  • Korrektur der schriftlich ausgearbeiteten Übungsaufgaben, mit Feedback
  • Abschlussprüfung am Semesterende (mündlich oder schriftlich): Stoffliche Ausrichtung: eher theoretisch, aber auch mit Bezugnahme auf die in den Übungen behandelten Aufgaben.

Anmerkungen

Ein Skriptum (WiKi) wird im pdf-Format zur Verfügung gestellt. Das erforderliche mathematische Basiswissen ist erfahrungsgemäß nicht immer ausreichend vorhanden, daher wird in der Anfangsphase der LVA bei Bedarf darauf eingegangen. Sonstige Aktivitäten wie Surfen oder Spielen am eigenen Rechner (Mobile, Notebook, ...) werden während der LV nicht geduldet.

Modul 5 Artificial Intelligence and Advanced Software Engineering (AIAS)
German / kMod
6.00
-
Advanced Software Engineering (ASE)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Die Lehrveranstaltung geht vertiefend in die komplexe Toolchain bei der Erstellung von Software ein - mit besonderen Fokus auf Computerspiele.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • eine Toolchain für die Entwicklung von Computerspielen einzurichten
  • eine Toolchain zu warten, zu betreiben
  • Spiele Entwicklungsprojekte mit einer Toolchain zu entwickeln
  • Abläufe in einer Toolchain zu automatisieren und zu optimieren
  • die Software Qualität eines entwickelten Computerspiels mit Hilfe einer Toolchain sicher zu stellen

Lehrinhalte

  • Toolchains für die Softwareentwicklung mit speziellem Fokus auf Computerspiele. Prozesse und Qualitätssicherung

Vorkenntnisse

Projektmanagement, Software Engineering, Programming Skills

Literatur

  • Farley, David / Humble, Jez (2010): Continuous Delivery: Reliable Software Releases through Build, Test, and Deployment Automation, Addison-Wesley
  • Keith, Clinton (2010): Agile Game Development with Scrum, Addison-Wesley
  • Loeliger, Jon / McCullough, Matthew (2012): Version Control with Git: Powerful tools and techniques for collaborative software development, O’Reilly

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente LeistungsbeurteilungMitarbeit in der LV, Ausarbeitung einer Toolevaluierung, Präsentation der Ergebnisse

Anmerkungen

-

Künstliche Intelligenz (AI)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Die Lehrveranstaltung vermittelt grundlegende Verfahren und Algorithmen der Künstlichen Intelligenz mit besonderem Augenmerk auf Relevanz in Computerspielen. Dazu werden Techniken für die Realisierung reaktiver Verhalten von NPCs aber auch grundlegende Planungstechniken und Verfahren des Maschinenlernens erörtert.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • reaktive KIs für NPCs mittels AFSMs zu modellieren und zu implementieren
  • planende KIs für rundenbasierte Brett- und Kartenspiele zu entwickeln
  • KI-Systeme für autonome Navigation und Pfadplanung von NPCs zu implementieren
  • Verfahren des Maschinenlernens zu Datenklassifikation aber auch in der Entwicklung lernender KI-Systeme einzusetzen
  • evolutionäre Verfahren zur Optimierung aber auch zur Erzeugung individualisierter parametrisierter NPCs einzusetzen

Lehrinhalte

  • KI-Architekturen
  • Entscheidungs- und Spielbäume
  • Suchen und Planen
  • Pfad-Suche
  • Heuristiken
  • Neuronale Netze
  • Evolutionäre- und Genetische Algorithmen

Vorkenntnisse

Die LV setzt Kenntnisse derProgrammiersprache C++, Kenntnisse aus dem Bereich Algorithmen und Datenstrukturen (Bachelor-Niveau), sowie der Graphentheorie, Analysis und Statistik voraus.

Literatur

  • Stuart Rusell and Peter Norvig; Artificial Intelligence: A Modern Approach; Prentice Hall; ISBN 978-0136042594
  • Ian Millington, John Funge; Artificial Intelligence for Games; Morgan Kaufmann; ISBN 978-0123747310

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung

2. Semester

Bezeichnung ECTS
SWS
Modul 10 Artificial Life and Simulation (ALS)
German / iMod
6.00
-
Artificial Life (ARL)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Die Lehrveranstaltung vermittelt ausgewählte Kapitel der der bio-mimetischen Künstlichen Intelligenz und Simulation. Die vorgestellten Verfahren orientieren sich an natürlichen Prozessen und finden Anwendung bei der Simulation und Modellierung natürlichen menschlichen Verhaltens, von Herden- und Schwarmverhalten, aber auch bei der generativen Erzeugung von natürlichen Strukturen wie Pflanzen oder Landschaften.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • zeitdiskrete Systeme mittels Zellulärer Automaten zu simulieren
  • intelligentes reaktiv planendes Verhalten für NPCs zu implementieren
  • robuste bio-mimetische Suchverfahren auf Karten anzuwenden
  • Schwarm/Herdenverhalten für NPCs zu implementieren
  • naturähnliche Strukturen wie Pflanzen oder Landschaften generativ zu erzeugen und weiterzuentwickeln.

Lehrinhalte

  • Zelluläre Systeme
  • Lindenmayer Systeme
  • Partikel Schwärme
  • Ameisen Kolonie Optimierung
  • Autonome Agenten

Vorkenntnisse

Die LV setzt den Besuch der LV Künstliche Intelligenz, sowie Kenntnisse der Programmiersprache C++, Kenntnisse aus dem Bereich Algorithmen und Datenstrukturen (Bachelor-Niveau), sowie der Graphentheorie, Analysis und Statistik voraus.

Literatur

  • Stephen Wolfram; A new kind of science; Wolfram Media Inc.; ISBN 1-57955-008-8
  • Przemyslaw Prusinkiewicz and Aristid Lindenmayer; The Algorithmic Beauty of Plants; Springer; ISBN 978-0387946764
  • Russell C. Eberhart and Yuhui Shi and James Kennedy; Swarm Intelligence; Morgan Kaufmann; ISBN 978-1558605954

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung
Physik und Simulation (PHS)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Die Lehrveranstaltung vermittelt grundlegende Techniken und Verfahren zur computerbasierten Simulation klassischer Mechanik aus dem Blickwinkel Game-Engineering. Dazu werden Particle Engines ebenso wie Rigid Body Engines sowie zugehörige Bestandteile erörtert.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • Phänomene der klassischen Mechanik in zeitdiskreten Simulationen umzusetzen
  • Geometrie-basierte Kollisionserkennung für simulierte 2D und 3D Welten zu implementieren
  • eigene Phsyik Engines zu entwickeln, und existierende anzupassen
  • Physik für Computerspiele adäquat zu simulieren.

Lehrinhalte

  • Klassische Mechanik
  • Physik-Engine Architektur
  • Echtzeit-Kollisionserkennung
  • Diskrete Simulation
  • Physik Frameworks

Vorkenntnisse

Die LV setzt die LV "Numerische Methoden", profunde Kenntnisse der Linearen Algebra, Analysis und Statistik, sowie Kenntnisse der Sprache C++ voraus.

Literatur

  • Ian Millington; Game Physics Engine Development; Morgan Kaufmann; ISBN 978-0123819765
  • Jim Parker; Start Your Engines – Developing Driving and Racing Games; Paraglyph Press; ISBN 978-1-933097-01-5
  • Ulrich Wohlfarth; Matlab - Simulink - Stateflow; Oldenbourg Wissensch.Vlg; ISBN 978-3486582727

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung
Modul 6 Development Project Preproduction (DPP)
German / iMod
6.00
-
Development Project 1 (DVP)
German / PRJ
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Erstellung eines vollständigen Spielkonzepts und Präsentation eines Prototyps. Der Prototyp kann als sogenannter Paper-Prototype vorliegen oder als lauffähiges Programm.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • aus einem Gamedesign High Concept einen Prototypen zu entwickeln, der die „Core-Game Mechanic“ erfahrbar macht.
  • aus den Spielerfahrungen eines „Core Mechanic Prototypen“ notwendige Veränderungen für das Spielkonzept abzuleiten.

Lehrinhalte

  • Entwicklung eines Spielprototyps in Gruppenarbeit. Eine Gruppe kann aus 2-5 Studierenden bestehen.

Vorkenntnisse

LV Game Design Best-Practices

Literatur

  • Katie Salen, Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals, The MIT Press
  • Andrew Rollings, Ernest Adams: Andrew Rollings& Ernest Adams on Game Design, New Riders
  • Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman: Game Design Workshop: Designing, Prototyping,& Playtesting Games: Designing, Prototyping and Playtesting Games, Focal Press
  • Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green: The Computer Game Design Course: Principles, Practices and Techniques for the Aspiring Game Designer, Thames & Hudson Ltd.

Leistungsbeurteilung

  • Beurteilung der einzelnen Versionen des erstellen Prototypen.
Game Design Best Practice (GDB)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

In der Lehrveranstaltung werden verschiedene Methoden für den Entwurf von neuen Computerspielen vermittelt, wie sie in der Games Branche Verwendung finden.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • ein Game Design Dokument auf die wesentlichen Merkmale eines Game Designs, wie core mechanics, ballancing, scaling und design goals zu fokusieren.
  • ein innovatives Game Design im Rahmen konkreter und enger Vorgaben zu entwickeln.
  • die Machbarkeit eines Designs in Bezug auf Arbeitsaufwand, Teamzusammenstellung, Komplexität und Risiko zu evaulieren.

Lehrinhalte

  • Phase I: Erstellen von High-Concepts (Woher kommt die Idee?)
  • Phase II: Bewerten eigener und fremder Game Design High-Concepts
  • Phase III: Review and Auswahl eines Spielkonzepts für das Development Project

Literatur

  • Koster, Raph (2005): a Theory of Fun for Game Design, Paraglyph Press
  • Salen, Katie & Zimmermann, Eric (Eds.) (2006): The Game Design Reader. MIT
  • Schell, Jesse (2008): The Art of Game Design, MKP

Leistungsbeurteilung

  • Beurteilung der Konzepte am Ende von Phase I, II und III.
Modul 7 Content Pipeline (CPI)
German / kMod
6.00
-
Computeranimation (CAN)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Eine Einführung in die Grundlagen der Animation gefolgt von einem tieferen Einblick in die technischeren Aspekte von 3D. Erstellen von Rigs für Animatoren. Skripte mit Python schreiben um Maya zu automatisieren und GUIs zu erstellen. Ein Überblick über die verschiedenen Aspekte des Berufs „TD“.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • Animationen in Maya zu erstellen
  • Charakter zu riggen und animieren
  • Python Skripte zu implementieren um Maya zu erweitern und Tasks zu automatisieren
  • QT GUIs mit PyQT oder PySide für Python Skripte zu erstellen

Lehrinhalte

  • Animation
  • Rigging
  • Python / Mel
  • QT / PySide / PyQt
  • TD

Vorkenntnisse

Handhabung der Maya Software, Grundlagen des Programmierens (OOP)

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung
Sound (SND)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Einführung in: - Sound Design - Sound & Musik Produktion - Integration von Sound und Musik in Spieleengines - Verwendete Software: Cubase, Wavelab, Reason, Unity, Fmod

Methodik

Mix aus Vorträgen (Bsp: Soundgeschichte) und Übungen (Bsp: Selbstständiges Arbeiten in Cubase)

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • Breiter Überblick über Videospielsound Geschichte
  • Sounds erfinden, erstellen, mixen, mastern
  • Sound in Computerspiele und Simulationen mittels Programmierschnittstellen (zB.FMOD) einzubinden
  • Basiswissen in Steinberg Cubase

Lehrinhalte

  • Geschichte von Sound und Musik in Videospielen
  • Grundlagen der Sounderstellung
  • Grundlagen von Cubase, Wavelab, Reason, etc.
  • Midi, Synthesizer, Tracker, etc.
  • Akustik, Mikrofonierung, Recording, Mixing, Mastering

Vorkenntnisse

- Basiswissen: Videospiele(...) - Basiswissen: Unity - Eine höhere Programmiersprache

Literatur

  • Das Tonstudio Handbuch: Praktische Einführung in die professionelle Aufnahmetechnik. Grundlagen der Akustik. Analoge und digitale Audiotechnik.
  • Composer's Guide to Game Music

Leistungsbeurteilung

  • Anwesenheit
  • Motivation & Leistung während der Übungen
Modul 8 Game Engine Architecture (GEA)
German / kMod
6.00
-
Game Engine Design (GED)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Es wird die Architektur von Game Engines vorgestellt, und wichtige wiederkehrende Konzepte im Detail erläutert.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • unterschiedliche Arten von Engine-Architekturen in Bezug auf ihre Wiederverwendbarkeit und Iterationsgeschwindigkeit zu vergleichen.
  • wiederkehrende Konzepte bei der Entwicklung von Game Engines selbst zu implementieren.
  • kleine Module einer Game Engine selbst zu konzipieren.
  • das Zusammenspiel zwischen Low-Level und High-Level Engine-Komponenten in eigenen Worten zu erläutern.

Lehrinhalte

  • Grundlegende Softwareentwicklungstechniken
  • Logging
  • Memory Management
  • Effizientes Rendering
  • Data-driven Design
  • Resource Management
  • Hot-Reload
  • Component-based Entity Design

Vorkenntnisse

- Erfahrung mit objektorientierter Programmierung - Vertiefendes C++ - Eine IDE der Wahl (z.B. Visual Studio)

Literatur

  • Jason Gregory, 2009: Game Engine Architecture, A K Peters, http://www.gameenginebook.com/
  • Eric Lengyel, 2010: Game Engine Gems 1, Jones & Bartlett Publishers

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung
Shader Programming (SPG)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Aufbauend auf Konzepte der Echtzeitgrafik werden in dieser Lehrveranstaltung spezielle Techniken der Shaderprogrammierung behandelt.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • die grundlegenden Konzepte und Technologien in der Shader Programmierung zu erläutern.
  • verschiedene Beleuchtungstechniken zu kombinieren und zu implementieren.
  • Pixelshader displacement Techniken zu implementieren.
  • Partikelsysteme auf der GPU zu implementieren.
  • Tesselierungen auf der GPU zu implementieren.

Lehrinhalte

  • Fixed function pipeline vs shaders
  • Shader models
  • Shader architecture
  • Shader languages
  • Shader integration (Directx, OpenGL, game engines etc.)

Vorkenntnisse

- C++ - C# - Java Kenntnisse - Erfahrung mit entweder OpenGL, DirectX, oder Java3d

Literatur

  • GPU Gems
  • ShaderX

Leistungsbeurteilung

  • 50% Projekt
  • 50% mündliche Prüfung
Modul 9 Multiplayer Networks (MPN)
German / iMod
6.00
-
Fortgeschrittene Netzwerktechnologien (FNT)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

- Theorie und Implementierung von Multiplayer und Massive-Multiplayer Netzwerktechnologien - Integration von Netzwerk Middleware

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • Multiplayer- und Massive Multiplayer Funktionalität in Spielen selbst zu designen, zu implementieren und auch in bestehende Spiele zu integrieren.
  • die zugrunde liegenden Netzwerktechnologien im Detail zu beschreiben.
  • Begriffe wie Latency and Jitter Compensation und die dort eingesetzten Konzepte im Detail zu erläutern und selbst zu implementieren.
  • alle erlernten Konzepte auch auf bestehende Frameworks anzuwenden, diese zu analysieren und weiterzuentwickeln.

Lehrinhalte

  • Kommunikationsparadigmen
  • Traffic analysis
  • Latency and jitter compensation
  • Application-Level proxies
  • Network security
  • Realworld warstories

Vorkenntnisse

- C++ - Visual Studio - CMake - Mercurial - Gameengine Konzepte

Literatur

  • A. Tanenbaum und M. van Steen (2012): Verteilte Systeme. Grundlagen und Paradigmen, Pearson Studium
  • G. Coulouris und J. Dollimore und T. Kindberg (2012): Verteilte Systeme. Konzepte und Design, Pearson Studium
  • L. Fiege und G. Mühl und P. Pietzuch (2006): Distributed Event-Based Systems, Springer Verlag
  • T. Alexander (2005): Massively Multiplayer Game Development: v. 2, Charles River Media Game Development
  • G. Armitage und M. Claypool und P. Branch (2006): Networking and Online Games.Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games, Wiley & Sons
  • T. Barron (2001): Multiplayer Game Programming, Macmillan Technical Publishing
  • OpenSteer
  • Steering Behaviors for Autonomous Characters: http://opensteer.sourceforge.net/
  • RakNet: http://www.jenkinssoftware.com/ http://www.jenkinssoftware.com/raknet/manual/index.html http://www.jenkinssoftware.com/raknet/manual/Doxygen/

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung:
  • Implementierungen während der Lehrveranstaltung
  • Abschließende Dokumentierte Implementierungsaufgabe

Anmerkungen

- Die Lehrveranstaltung findet in Kombination mit der Lehrveranstaltung Multiplayerkonzepte statt - Für den Praxisbezug ist das Einlesen über die angegebenen Middleware-Verweise empfehlenswert

Multiplayerkonzepte (MPK)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Es werden Konzepte vermittelt, die bei aktuellen netzwerkbasierten Computerspielen zum Einsatz kommen. Dabei wird im Detail auf gängige Serverarchitekturen, Replikationstechnologien und Anticheatmethoden eingegangen.

Methodik

Vorträge der Lektoren, praktische Übungen

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • unterschiedliche Netzwerkarchitekturen von Netzwerkspielen zu benennen sowie alle relevanten Vor- und Nachteile zu erläutern.
  • insbesondere die Bereiche Cheating, Testing, Proxies, Load Balancing und Gameworld Clustering im Detail zu beschreiben.
  • die gängigen Konzepte in diesen Bereichen auf eigene Spielideen zu adaptieren.

Lehrinhalte

  • Application Layer Proxies
  • Client/ Server, Peer to Peer, Distributed Computing, Grid Computing
  • Gameworld Clustering
  • Anticheatmethoden
  • Loadbalancing für Servercluster
  • Test- und Qualitätssicherungsmethoden für Multiplayerspiele

Vorkenntnisse

- OSI - TCP/ IP - C++ - Visual Studio - Game Engine Konzepte - CMake - Mercurial

Literatur

  • Thor Alexander (2003): Massively Multiplayer Game Development (Charles River Media Game Development)
  • Thor Alexander (2005): Massively Multiplayer Game Development: v. 2 (Charles River Media Game Development)
  • G. Hoglundm G. McGraw (2008): Exploiting Online Games – Cheating Massively Distributed Systems, Addison Wesley

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung:
  • Mitarbeit bei Vorlesungen und Übungen,
  • Abgabe,
  • Implementierung und Dokumentation der Abschlussarbeiten.

Anmerkungen

Die Lehrveranstaltung findet in Kombination mit der Lehrveranstaltung Fortgeschrittene Netzwerktechnologien statt. Für den Praxisbezug ist das Einlesen über die angegebenen Middleware-Verweise empfehlenswert.

3. Semester

Bezeichnung ECTS
SWS
Modul 11 Development Project Support (DPS)
German / kMod
6.00
-
Human Computer Interfaces und Usability (HCI)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Die LV "Human Computer Interface Design und Software-Usability" ergänzt die im Masterstudiengang durchgeführten Projekte um die wichtigen Aspekte UI-Design, Software-Usability und User Centered Design. Der praktische Teil beschäftigt sich mit unterschiedlichen Methoden des UCD, um Hürden und Schwierigkeiten innerhalb der Projekte aufdecken und behandeln zu können. Zusätzlich wird im theoretischen Teil das notwendige Hintergrundwissen vermittelt.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • einen Überblick über UX Guidelines und Patterns für Game-Applikationen zu geben und ausgewählte Guidelines exemplarisch im Detail zu erläutern
  • die Methode der heuristischen Evaluation zu erläutern und diese auf Computerspiele anzuwenden
  • einfache Playtests mit Systemen von Techsmith Morae und XSplit selbstständig durchzuführen
  • Testergebnisse auszuwerten und mittels standardisierter Berichtvorlagen zu dokumentieren

Lehrinhalte

  • Einführung Usability-Testmethoden
  • Planung und Vorbereitung von Usability-Tests
  • Definition der Zielgruppe und Probandenauswahl
  • Selbstständige Durchführung mehrerer Usability-Tests der Diplomarbeitsprojekte
  • Angewandte Psychologie
  • Paper Prototyping

Vorkenntnisse

Grundlagen der Informatik

Literatur

  • Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games, Taylor & Francis Ltd., 2008Powerpoint Slides

Leistungsbeurteilung

  • Begleitende Leistungsfeststellung
Team Management & Pitching (TMP)
German / SE
3.00
2.00
Modul 12 Development Project Production (DPP)
German / iMod
12.00
-
Development Project 2 (DVP2)
German / PRJ
12.00
2.00

Kurzbeschreibung

In Gruppenarbeit wird ein vollständiges Spieleprojekt vom Design bis zur Implementierung umgesetzt.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • ein Computerspiel in vorgegebenem Zeitrahmen und Teamgröße und Teamzusammenstellung bis zur Marktreife fertig zu entwickeln.
  • Prioritäten zu setzen und zwischen unterschiedlichen Qualitätskriterien zu gewichten, wie Einstiegsfreundlichkeit, Skalierbarkeit des Gameplay, Spielermotivation, Feedbackmechanismen, Interfacedesign, Wiederspielbarkeit usw.

Lehrinhalte

  • Implementierung eines vollständigen Computerspiels
  • Arbeit als Projektteam

Vorkenntnisse

- Game Design Best Practices - Development Project 1

Leistungsbeurteilung

  • 3 Review Termine in denen die aktuelle Stand des Projektes beurteilt wird. 1. Milestone: Projektumfang ist festgeschrieben, ein Produktionsplan erstellt und die Produktion im Kern begonnen. (Beurteilung: mündliches Feedback) 2. Milestone: (Feature Freeze) Das Spiel ist vollständig spielbar, alle Features, Spielmechaniken und (falls vorhanden) Level sind implementiert. (Beurteilung: erfolgreicher Milestone ist notwendig für einen positiven Abschluss) 3. Milestone: Qualitative Abnahme. Beurteilung: Die Note wird anhand der Qualität des Spiel festgestellt. Die Kriterien entsprechen den marktüblichen Kriterien zur Spielbeurteilung.
Modul 13 Game Platforms (GPF)
German / kMod
6.00
-
Konsolen Plattformen (KPF)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Einführung in die Entwicklung von Spielen für Spielekonsolen.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • den Unterschied zwischen der Entwicklung von PC- und Konsolen-Spielen in Bezug auf organisatorische und technische Rahmenbedingungen zu erläutern.
  • C++ Softwareprojekte im Bereich der Konsolenprogrammierung in Bezug auf Speichermanagement und Ladezeiten zu optimieren.
  • unterschiedliche Strategien zum Bekämpfen von Speicherfragmentierung in C++ zu implementieren.

Lehrinhalte

  • Worin bestehen die Unterschiede zwischen der Entwicklung für Windows und Konsolen?
  • Welche Probleme können auftreten, Lösungsstrategien

Vorkenntnisse

- C++ - Objektorientierte Programmierung - STL

Literatur

  • Matthew H. Austern, 1998: Generic Programming and the STL, Addison Wesley
  • Steve Maguire, 1993: Writing Solid Code, Microsoft Press
  • Steve McConnell, 2004: Code Complete, Microsoft Press
  • Scott Meyers, 2005: Effective C++, Addison Wesley
  • Scott Meyers, 1995: More Effective C++, Addison Wesley
  • Scott Meyers, 2008: Effective STL, Addison Wesley

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung
Mobile Spieleplattformen (MSP)
German / ILV
3.00
2.00
Modul 14 Game Research and Business (GRB)
German / kMod
6.00
-
Game Business (GBZ)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Kennenlernen der Spielemärkte sowie der wesentlichen Tätigkeiten im Bereich Games Producing sowie Games Publishing.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • die nicht-technischen Anforderungen in Spielprojekten selbständig umzusetzen
  • Konzepte für die Vermarktung von Computerspielen mit Schwerpunkt auf die DACH Region zu erarbeiten
  • den aktuellen Game Developer Markt in Regionen der DACH zu analysieren, zu bewerten und die Ergebnisse in die Entwicklung einfließen zu lassen

Lehrinhalte

  • Spielemarkt: Kenntnis des Spielemarktes (weltweit) sowie der wesentlichen Kennzahlen, Verständnis über die Wichtigkeit von Marktkenntnissen für ein Computerspiel, Wesentliche Marktteilnehmer (Rolle als auch praktische Unternehmen), Berufsbilder und Aufgabenbeschreibungen, Games Production: Aufwandschätzung, Kalkulation und Budgetierung, Analysen zur Positionierung (SWOT), Games Publishing: Distributionswege, Lieferantenketten und Wertschöpfungen, Break-Even und Rentabilität, Portfolioanalysen (BCG), Vermittlung eines breiten Überblicks über das gesamte Themenfeld (IPs, Licensing, Marketing, PR, Teams,..).

Vorkenntnisse

Betriebswirtschaftslehre und Controlling (Bachelorniveau)

Literatur

  • Business and Legal Primer, S. Gregory Boyd, Thomson Game Development Series - The Game Production Handbook, Heather Maxwell Chandler, Infinity Science Press

Leistungsbeurteilung

  • Abschließende Prüfung (100%)
Rechtliche Aspekte der Spieleproduktion (REC)
German / SE
1.50
1.00

Kurzbeschreibung

Es werden die rechtlichen Berührungspunkte der Spieleproduktion untersucht und ein Überblick über die wichtigsten Rechtsgebiete, Grundprinzipien und Normen gegeben.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • vorhandene Vertragsvorlagen in der richtigen Situation anzuwenden und gemeinsam mit einem Rechtsanwalt Verträge zu erstellen.
  • in der Spieleproduktion Aspekte wie Marken-, Urheber- und Patentrecht richtig zu beurteilen und zu berücksichtigen
  • eine eigene Spielefirma in Österreich zu gründen

Lehrinhalte

  • Allgemeines Vertrag- und Schuldrecht
  • Geistiges Eigentum: Markenrecht, Urheberrecht, Patentrecht, Produktpiraterie
  • Dienstverhältnis: Unterscheidung Anstellungsvertrag, freier Dienstnehmervertrag und Werkvertrag in arbeitsrechtlicher Hinsicht (Exkurs: Steuerrecht)
  • Die eigene Firma: Gesellschaftsrecht, Gewerberecht, Wettbewerbsrecht, Business Relations mit Auftraggebern

Vorkenntnisse

keine

Literatur

  • Wird je nach Blockveranstaltungen in Form von weiterführenden Links und weiterführender Literatur zur Verfügung gestellt

Leistungsbeurteilung

  • Abschlusstest
Wissenschaftliches Arbeiten (WA)
German / SE
1.50
1.00

Kurzbeschreibung

In dieser LV werden Methoden wissenschaftlichen Arbeitens durch das Studium und Aufarbeitung wissenschaftlicher Literatur untersucht und erlernt.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • eine wissenschaftliche Konferenz mit Peer-Review mit Hilfe des Online Tools EasyChair zu organisieren
  • eigenständig nach für den gewählten Themenbereich aktuell relevanten wissenschaftlichen Arbeiten zu recherchieren.
  • wissenschaftliche Arbeiten in Form von Papers unter Einhaltung der Regeln seriöser wissenschaftlicher Publikationspraxis zu schreiben, zu reviewen und zu beurteilen.

Lehrinhalte

  • Methoden wissenschaftlichen Arbeitens:
  • Wissenschaftliche Vorgangsweise in der Problemlösung
  • Aufarbeitung wissenschaftlicher Publikationen
  • Beurteilungskriterien für die Relevanz und Neuwertigkeit wissenschaftliche Erkenntnisse
  • Schreiben und reviewen von wissenschaftlichen Arbeiten
  • Prozesse, Aufbauorganisation und Abläufe in der Organisation einer Konferenz

Literatur

  • Balzert, Helmut / Schäfer Christian / Schröder Marion / Kern, Uwe (2011): Wissenschaftliches Arbeiten - Wissenschaft, Quellen, Artefakte, Organisation, Präsentation, W3L GmbH, 2. Auflage
  • Michael Jay Katz (2009): From Research to Manuscript: A Guide to Scientific Writing, Springer; 2nd ed. edition

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung Beurteilung der Ausarbeitung und Präsentation eines wissenschaftlichen Themas aus dem Spielebereich sowie die Organisation einer kleinen wissenschaftlichen Konferenz

4. Semester

Bezeichnung ECTS
SWS
Modul 15 Advanced Topics (ATP)
German / kMod
6.00
-
Computer Game Ethics (CGE)
German / SE
3.00
2.00
Fortgeschrittene Themen Game Development (AGD)
German / ILV
3.00
2.00

Kurzbeschreibung

Fortgeschrittene Programmierung von Spiele-Konsolen.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • Spiel-Konsolen in Bezug auf ihre CPU-, GPU- und Speicher-Architektur miteinander zu vergleichen.
  • fortgeschrittene Verfahren zur Optimierung von C++-Code anzuwenden.
  • kleine Softwareprojekte auf einer PlayStation 3 umzusetzen.
  • den Unterschied in der Entwicklung eines PC- und Konsolen-Spiels aus der Sicht eines Programmierers zu erläutern.

Lehrinhalte

  • Console Architecture
  • Pointer Aliasing
  • Restricted Pointers
  • Data-Oriented Design
  • Optimization
  • GPU Programming
  • Debugging

Vorkenntnisse

- Englische Sprachkenntnisse - Gute C++ Kenntnisse

Literatur

  • Online Tutorials
  • Einzelne Buchkapitel
  • GDC/Gamefest-Vorträge

Leistungsbeurteilung

  • LV-Immanente Leistungsbeurteilung und Abschlussprüfung
Modul 16 Master Thesis (MOD16)
German / kMod
24.00
-
Master Thesis (MT)
German / SO
20.00
0.00

Kurzbeschreibung

In einer abschließenden Masterarbeit sollen die StudentInnen nochmals ihr erlerntes Können und Wissen unter Beweis stellen.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • zu einem fachspezifisches Thema eine wissenschaftliche Fragestellung zu formulieren
  • wissenschaftliche Methoden auf die wissenschaftliche Fragestellung anzuwenden
  • eine wissenschaftliche Arbeit (Masterthesis) zu verfassen

Lehrinhalte

  • Inhalte aus allen Lehrveranstaltungen des Studiums

Vorkenntnisse

Positiv abgeschlossene Lehrveranstaltungen

Literatur

  • Siehe LV "Diplomandenseminar"

Leistungsbeurteilung

  • Abschließende Beurteilung der Arbeit durch die 1. und 2. Gutachter.
Master Thesis Seminar (MTS)
German / SE
4.00
2.00

Kurzbeschreibung

Im Masterseminar stellen die Studierenden ihre Arbeit vor und werden von Betreuerinnen oder Betreuern der FH gecoacht.

Lernergebnisse

Nach erfolgreichem Abschluss sind die Studierenden in der Lage, ...

  • einen geeigneten Forschungsbereich für die Formulierung wissenschaftlicher Fragen für die Master Thesis auszuwählen
  • sich in den Forschungsbereich anhand verschiedener Methoden (Literaturrecherche, Prototyptenentwicklung, Konzeptentwicklung) einzuarbeiten

Lehrinhalte

  • Schreiben der Masterarbeit. Je nach Thema können sich die Studentinnen und Studenten in eine der angebotenen Berufsfelder vertiefen.

Vorkenntnisse

Alle Lehrveranstaltungen des Studiums bis zum 3. Semester.

Literatur

  • Abhängig vom gewählten Thema.

Leistungsbeurteilung

  • Masterarbeit laut Zeitplan abzugeben
  • 2 Gutachen für die Masterarbeit
  • Noten 1-5