Softwareentwicklung: Masterarbeit-Beispiele

Eyetracking Systeme existieren schon relativ lange, allerdings werden die bestehenden Systeme hauptsächlich in den Bereichen der Psychologie, der Werbung und der Software-Usability zur Analyse von Augenbewegungen verwendet. Die Benutzung von Eyetracking als Eingabegerät ist nicht sehr weit verbreitet und die vorhandenen Lösungen sind meist autonome, geschlossene Systeme, so dass sie nicht zur Steuerung in anderen Betriebssystemen, wie z.B. Windows oder Mac OS, verwendet werden können. Diese blickgesteuerten Systeme sind als Unterstützung für Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen konzipiert. Sie ermöglichen die Erfüllung diverser Bildschirmarbeiten, deren Durchführungen ohne jene Systeme nur sehr schwer oder gar unmöglich wären.

Im Verlauf dieser Masterarbeit wurde eine einfache Maussteuerung für ein Windows System entwickelt, die den Blickpunkt des Benutzers oder der Benutzerin als Eingabesignal verwendet. Eine anschließend durchgeführte Benutzerstudie gab darüber Aufschluss, wie gut diese Steuerung in einer herkömmlichen Systemumgebung (Microsoft Windows 7) funktioniert. Außerdem verglichen die Probanden mehrere Varianten der auf Augenbewegungen basierenden Steuerung, die auf unterschiedliche Art und Weise versuchen die bekannten Schwächen von Eyetracking Systemen auszugleichen.

Die gewonnenen Erkenntnisse dieser Arbeit zeigen, wie gut die entwickelten Steuerungskonzepte für die Erledigung von alltäglichen Aufgaben in einer Windowsumgebung geeignet sind und geben einen Ausblick darüber, in welchen Bereichen blickgesteuerte Systeme in Zukunft eine Alternative zu herkömmlichen Eingabegeräten sein können.

Blickbewegungen dienen als PC-Steuerung

Der Markt für mobile Endgeräte ist in den letzten Jahren stark gewachsen und hat mittlerweile eine Größe erreicht, bei welcher es sich kein modernes Unternehmen leisten kann, diesen zu ignorieren. Native Anwendungen für alle Smartphone-Gerätetypen zu erstellen, kostet Zeit und Ressourcen, da jeder Hersteller unterschiedliche Geräte und Entwicklungswerkzeuge zur Verfügung stellt. Eine Lösung dieses Problems ist die Erstellung von gerätunabhängigen Anwendungen. Diese werden in einem Webbrowser angezeigt, können daher auf allen Betriebssystemen und Plattformen ausgeführt werden und erreichen somit die größtmögliche Anzahl an BenutzerInnen.

Der theoretische Teil dieser Masterarbeit beschäftigt sich mit der Struktur des Smartphone-Marktes und vergleicht native und plattformübergreifende Anwendungen. Verschiedene Usability-Methoden und -Richtlinien werden in einem weiteren Abschnitt aufgezeigt.

Ergebnis dieser Masterarbeit sind Richtlinien zur Erstellung von benutzerfreundlichen, geräteunabhängigen Anwendungen. Diese zeigen, wie unterschiedliche Webbrowser und gerätespezifische Fähigkeiten bestmöglich genutzt werden können. Die Richtlinien basieren auf weitreichender Recherche der Fachliteratur, Beobachtungen von BenutzerInnen bei der Bedienung von Smartphones und Usability-Tests der geräteunabhängigen UnserWein-Applikation.

Diese Masterarbeit richtet sich an DesignerInnen, Benutzerschnittstellen-EntwicklerInnen und Personen, die Interesse an der Gestaltung von plattformunabhängigen Anwendungen haben.

Richtlinien zur Erstellung von benutzerfreundlichen, geräteunabhängigen Anwendungen

In der modernen Softwareentwicklung rückt die Benutzerfreundlichkeit von Software immer stärker als wichtiger Wettbewerbsvorteil in den Vordergrund. BenutzerInnen müssen verstärkt miteinbezogen werden, da vor allem in der ersten Entwicklungsphase Feedback und eine benutzerzentrierte Vorgehensweise für die Weiterentwicklung entscheidend sind#

Deswegen wird im Rahmen dieser Masterarbeit Usability Engineering am Beispiel einer mobilen Applikation für Android und iOS beschrieben und dokumentiert. Nach einer theoretischen Aufbereitung von notwendigen Usability-Grundlagen werden die wichtigsten Prinzipien und Elemente der Gestaltungsrichtlinien von Android und iOS in Bezug auf die mobile Applikation dargestellt.
Weiters werden auf Basis der Gestaltungsrichtlinien Prototypen entworfen, dargestellt und bewertet. Um die Applikation bestmöglich an die Anforderungen der Zielgruppe anzupassen und benutzerfreundlich zu gestalten, wurden mehrere Usability-Tests auf beiden Betriebssystemen durchgeführt. Die daraus abgeleiteten Änderungs- und Gestaltungsmaßnahmen werden je Prototyp aufgelistet.

Diese Arbeit zeigt LeserInnen, welche Auswirkungen die frühe Einbindung von zukünftigen BenutzerInnen auf eine mobile Applikation hat. Außerdem werden auch Vorteile von mehreren Evaluationsiterationen diskutiert.

Usability Engineering am Beispiel einer App für Android und iOS