Von der Skizze zum spielbaren Prototyp: Neue Spiele für das Forschungsprojekt DIETER

Eine Person in einem blauen Hemd steht in einem Klassenzimmer neben einer Projektionsfläche, auf der verschiedene Symbole und das Wort „Eat“ zu sehen sind. Im Vordergrund sind mehrere Computermonitore zu sehen.

14. Juli 2026

Zweierteams entwickelten vielfältige Spielideen für einen digitalen Educational Escape Room. Ziel von DIETER ist es, Interesse an Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik zu wecken.

Zehn Spiele in nur vier Wochen: Die Studierenden der Game Development Vertiefung im Bachelor-Studiengang Informatik haben ihre Spieleprojekte rund um das Forschungsprojekt DIETER erfolgreich abgeschlossen. In Zweierteams entwickelten sie ihre Ideen von der ersten Skizze bis hin zum fertigen spielbaren Prototyp. Die entstandenen Spiele sind überzeugende Belege dafür, wie agile Produktentwicklung, kreative Problemlösung und enge Zusammenarbeit innerhalb kurzer Zeit zu überzeugenden Resultaten führen können.

Jedes Spiel verfolgt dabei einen eigenen spielerischen Ansatz

So vielfältig wie die Spielkonzepte selbst sind auch ihre Namen: Mit Titeln wie GetOut, Chemistry, Crazy Physics, Electronodes, Gatepuzzle, Graph Wizard, Larry Food Poker, Magnetize Marble, Opticat und Rober Assembly spiegeln die Projekte die Kreativität und den Ideenreichtum der angehenden Game Developer wider. Jedes Spiel verfolgt dabei einen eigenen spielerischen Ansatz und trägt zur abwechslungsreichen Sammlung an Prototypen bei.

Ziel ist es, durch motivierende Lernzugänge das Interesse an MINT-Fächern zu steigern

Die entwickelten Spiele entstehen im Rahmen des Forschungsprojekts DIETER, einem digitalen Educational Escape Room, der speziell für Schüler*innen der zweiten Sekundarstufe konzipiert wurde. Ziel des Projekts ist es, durch spielerische und motivierende Lernzugänge das Interesse an MINT-Fächern – Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik – zu wecken und die Kompetenzen in diesen Bereichen nachhaltig zu fördern. Die von den Studierenden entwickelten Prototypen leisten dazu einen wichtigen Beitrag und zeigen, wie innovative Spielkonzepte Bildungsinhalte auf kreative Weise vermitteln können.

Das Forschungsprojekt DIETER wird von der MA 23 – Wirtschaft, Arbeit und Statistik der Stadt Wien gefördert und läuft noch bis März 2026. (MA23, Call 36-01: Serious Games in Lehre und Forschung)

Weiterführende Informationen:

DIETER – DIgital EducaTional Escape Room for STEM subjects

Innovatives Lernkonzept: DIETER – Der Educational Escape Room für MINT-Fächer

DIETER im Fokus: Summer School in Krems zu digitalen Bildungs-Escape Rooms

Ideen, Systeme, Spiele: Projektworkshop mit Fares Kayali eröffnete neue Perspektiven

Von der Idee zum Escape Room: Projektbasierte Lehre im Forschungsprojekt DIETER

DIETER-Workshop: Didaktisches Potenzial von Serious GamesBachelor-Studiengang Informatik

Fakultät Computer Science & Applied Mathematics

Logo mit einem roten Wappenschild und dem Schriftzug: „Gefördert von Stadt Wien Wirtschaft, Arbeit und Statistik“ auf weißem Hintergrund.

Videos:

Gate Puzzle:

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Graph Wizard:

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Larry Food Poker:

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Bilder / Screenshots aus den Spielen:

Eine digitale Illustration von miteinander verbundenen orangefarbenen und gelben Rohren mit Pfeilen, die die Fließrichtung anzeigen, verbunden mit einem runden mechanischen Gerät vor einem dunklen Rasterhintergrund.
Auf dem Spielfeld eines rasterbasierten Puzzlespiels sind ein schwarzer Kreis in der Mitte, vier Kreise mit einem „H“ drumherum sowie grüne Quadrate in der Mitte und auf den Diagonalen zu sehen. Die Schaltflächen „Rückgängig“, „Zurücksetzen“ und „Hauptmenü“ sind sichtbar.
Ein Raum im Pixel-Art-Stil mit drei weißen Schalttafeln, roten Kabeln, Diagrammen und Postern mit Gleichungen und Grafiken an blauen Wänden. In der oberen linken Ecke hängt eine Glühbirne. Graue Pfeile zeigen auf den linken und rechten Rand.
Ein Pixel-Art-Wissenschaftler im Laborkittel steht hinter einem großen schwarzen Bildschirm, auf dem Symbole für Laborgeräte zu sehen sind; auf einem Tisch mit Kabeln steht ein Laptop, und über den blauen Laborhintergrund verlaufen Rohre. Der Text darüber lautet: „Ouhhh, ein glänzender Schlüssel!“.
Ein blauer Spielbildschirm mit einem Flaschen-Symbol, einem blauen Knoten, drei Steinblöcken und einem Glühbirnen-Symbol. Oben steht links „Knoten: 3“ und rechts „Level 5“.
Eine dunkle Benutzeroberfläche zeigt leuchtende Leitungen, die rote UND-Knoten, einen NICHT-Knoten, eine „Ausführen“-Schaltfläche und einen schwarzen Schalter verbinden. Einige Leitungen leuchten und weisen damit auf einen aktiven Schaltkreis hin.
Ein rasterbasiertes Spiel mit vier blauen, feuerwerfenden Gegnern, die diagonal angeordnet sind. Im unteren Bereich sind Karten mit mathematischen Funktionen und eine Schaltfläche „Zauber wirken“ zu sehen. Die HP betragen 30, und die angezeigte Funktion lautet f(x) = x.
Ein grünes Cartoon-Monster mit Hörnern, roten Stiefeln und einem breiten Lächeln sagt in einer Sprechblase: „Ah, eine leckere Vorspeise!“. Im Hintergrund sind verblasste Essenssymbole zu sehen.
Eine Spieloberfläche, die einen Ernährungs-Tracker mit Protein- und Wasserwerten, Lebensmittelkarten mit Symbolen und Werten, ein rot hervorgehobenes Papierkorb-Symbol sowie eine Schaltfläche mit der Aufschrift „Essen“ zeigt.
Eine Draufsicht auf ein Puzzlespiel mit zwei rollenden Kugeln, zwei diagonalen Stäben und Zahnrädern unten in der Mitte der Benutzeroberfläche vor einem metallischen Gitterhintergrund. Die Kugeln befinden sich in kreisförmigen Bereichen nahe gegenüberliegender Ecken.
Ein Spielbildschirm zeigt eine Katze, Hindernisse, drei gesammelte Sterne sowie einen roten Pfad, der von der Katze zu den Sternen und einem blauen Dreieck führt, wobei unten die Schaltflächen „Inventar“ und „Zurück zum Menü“ zu sehen sind.
Ein Pixelroboter befindet sich auf einem Raster. Auf der linken Seite sind Befehle wie „MOVE“ und „TURN“ aufgeführt. Rechts befindet sich eine gelbe Spule. Das Ziel scheint darin zu bestehen, den Roboter mithilfe von Code-Blöcken zur Spule zu führen.

Bilder Galerie:

Ein Mann in einem blauen Hemd steht in einem Klassenzimmer und hält einen Vortrag, wobei er auf eine Leinwand zeigt, auf der illustrierte Symbole für Lebensmittel und Recycling zu sehen sind. Im Vordergrund sind Computerbildschirme zu sehen.
Eine Person steht vor einer Projektionsfläche, auf der ein buntes Gitter-Spiel zu sehen ist, in einem Klassenzimmer mit mehreren Computermonitoren und einer Whiteboard-Tafel.
Eine Person steht in einem Klassenzimmer neben einer Leinwand, auf der ein Videospiel mit drei Sternen gezeigt wird. Im Vordergrund sind Computermonitore und Schreibtische zu sehen.
Eine Person mit langen Haaren steht vor einer Weißwandtafel und präsentiert ein projiziertes Bild eines Rasters oder eines Spiels auf einer Leinwand in einem Klassenzimmer, in dessen Vordergrund sich Computer auf den Tischen befinden.