Schnittstelle von Medizin, Informatik und Sensorik: Studierende lösten bei Science Fair Alltagsprobleme

Ein weißes Kunststoffgerät mit Riemen, das einer Schuheinlage ähnelt, wird auf eine Holzfläche gelegt. An einem Ende sind elektronische Bauteile und Kabel angebracht, vermutlich zur Überwachung oder Datenerfassung.

03. Juli 2026

Bei der Science Fair an der FH Technikum Wien präsentierten Studierende des Bachelor-Studiengangs Biomedical Engineering ihre Projekte aus der Lehrveranstaltung „Medizinische Informatik Projekt“. Im Mittelpunkt standen selbst gewählte Problemstellungen und eigenständig entwickelte Lösungen mit medizintechnischem Bezug.

Wie kann Musik eine Parkinson-Therapiesimulation unterstützen? Wie lässt sich eine Fehlstellung über eine Schuhsohle messbar machen? Kann Muskelaktivität zur Steuerung eines Spiels genutzt werden? Und wie könnte ein Hilfsmittel aussehen, das Menschen bei der Anwendung von Insulinspritzen unterstützt?

Mit solchen Fragen beschäftigten sich Studierende des Bachelor-Studiengangs Biomedical Engineering an der FH Technikum Wien. Bei der abschließenden Science Fair präsentierten sie ihre Ergebnisse und zeigten, wie aus eigenen Ideen konkrete Anwendungen entstehen können.

„Durchprogrammierte Nächte, Laborprotokolle in epischer Länge, Schaltpläne, die beim dritten Versuch dann doch funktioniert haben, und dieser eine Moment, in dem das EKG-Signal endlich sauber war“, so hat Studiengangsleiter Johannes Martinek neulich auf LinkedIn den Alltag seiner Studierenden beschrieben – anlässlich der Sponsion. Einige Schritte davor ging es für Studierende bei der Science Fair um genau diesen Weg vom Problem zur Lösung: Ideen finden, realitätsnahe Anforderungen analysieren, Prototypen bauen und Ergebnisse präsentieren.

Die Problemstellung beginnt nicht am Aufgabenblatt

In der Lehrveranstaltung „Medizinische Informatik Projekt“ (LV-Leitung Florian Czeczil, weitere beteiligte Lektoren: Elvis Markovic, Lisa Hartl, Philipp Urbauer) hatten die Studierenden bewusst viel Freiraum: Sie erhielten keine eng vorgegebenen Aufgabenstellungen. Stattdessen waren sie gefordert, selbst ein Problem zu identifizieren, es zu analysieren und einen technischen Lösungsansatz zu entwickeln.

Damit rückte eine Fähigkeit in den Mittelpunkt, die im späteren Berufsleben entscheidend ist: nicht nur Technologie anzuwenden, sondern zu erkennen, wo sie sinnvoll eingesetzt werden kann.

Die Projekte entstanden an der Schnittstelle von Medizin, Informatik, Sensorik und Nutzer*innenorientierung. Wichtig war nicht nur der funktionierende Prototyp, sondern auch die Frage, für wen die Lösung gedacht ist und welches Problem sie adressiert.

Kreativität mit technischem Fundament

Die Bandbreite der Projekte zeigte, wie vielfältig und unkonventionell Biomedical Engineering sein kann. Eine Gruppe entwickelte eine musikbasierte interaktive Parkinson-Therapiesimulation und verband therapeutische Überlegungen mit einem spielerischen Zugang. Ein anderes Team druckte eigene Fußsohlen, um mit einem Hall-Sensor-System Fehlstellungen messbar zu machen – ein innovativer Ansatz, der erfolgreich prototypisiert wurde. Weitere Projekte setzten auf EMG-Signale zur Spielsteuerung oder auf einen Insulinspritzenhelfer für den medizinischen Alltag.

Begleitet wurden die Teams durch Lehrende, die coachten, Impulse gaben und fachlich unterstützten. Die Verantwortung für Idee, Umsetzung und Ergebnis blieb jedoch bewusst bei den Studierenden. So entstand ein Lernumfeld, das über klassische Wissensvermittlung hinausgeht: Die Studierenden erleben, wie aus Unsicherheit ein Konzept, aus einem Konzept ein Prototyp und aus einem Prototyp eine präsentierbare Lösung wird.

Science Fair als Testfeld für Ideen – mehr als eine Abschlusspräsentation

Die Science Fair bot den Projekten nicht nur eine Bühne, sondern auch einen realitätsnahen Rahmen. Die Studierenden erklärten ihre Lösungen, demonstrierten Prototypen und beantworteten Fragen zu technischen Entscheidungen, Herausforderungen und möglichen Weiterentwicklungen.Dieses Format zeigte eindrucksvoll, welches Potenzial entsteht, wenn Studierende frühzeitig an offene, reale Problemstellungen herangeführt werden. Sie lernen, technische Möglichkeiten kritisch zu bewerten, Nutzer*innen mitzudenken und Lösungen verständlich zu kommunizieren.Damit ist die Science Fair mehr als der Abschluss einer Lehrveranstaltung. Sie gibt Einblick in die Arbeitsweise künftiger Biomedical Engineers: neugierig, lösungsorientiert, interdisziplinär und mit dem Anspruch, Technologie für konkrete Herausforderungen im Gesundheitsbereich nutzbar zu machen.

Weiterführende Informationen:

Bachelor-Studiengang Biomedical Engineering

Kompetenzfeld Medical Engineering und Integrated Heatlhcare

Fakultät Life Science Engineering

Video:

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Bilder Galerie:

Auf einem Computerbildschirm ist eine Systemübersicht mit Grafiken und Geräteabbildungen zu sehen, während im Hintergrund mehrere Personen an Tischen in einem hellen, modernen Raum sitzen und sich unterhalten.
Eine Person steht auf einem Tanzpad vor einem Schreibtisch, auf dem ein Laptop und ein Monitor stehen, auf dem Code angezeigt wird, während eine andere Person zusieht. Beide befinden sich in einem Klassenzimmer oder Labor, an dessen Wänden Plakate hängen.
Auf einem Tablet und einem Laptop sind Bilder einer Hand in einem weißen Handschuh zu sehen, die verschiedene Gesten macht. Auf dem Laptop-Bildschirm sind die Gesten mit den Begriffen „NOTFALL“, „GIB MIR MEDIKAMENTE“, „HILFE“, „HALLO“ und „SUPER“ beschriftet. Im Hintergrund ist eine beige Handtasche zu sehen.
Ein weißer Handschuh, an dem Drähte und Sensoren befestigt sind, ist mit einem elektronischen Steckbrett verbunden, auf dem verschiedene Bauteile und Kabel angebracht sind. Im Hintergrund ist teilweise ein Laptop mit Aufklebern zu sehen.
Einem Jugendlichen mit Kopfhörern wird von einer anderen Person die Mütze zurechtgerückt. Auf einem Computerbildschirm neben ihm ist ein Liniendiagramm mit zwei deutlich voneinander getrennten Datenlinien zu sehen.
Der Unterarm einer Person, an dem elektronische Sensoren und Kabel angebracht sind, ist mit einer Leiterplatte verbunden, die wiederum mit einem Laptop auf einem Schreibtisch verbunden ist. Auf dem Bildschirm des Laptops ist eine überwiegend blaue Benutzeroberfläche zu sehen.
Ein mit roter Flüssigkeit gefülltes Glas ist mit einem Schlauch verbunden, der zu einem mechanischen Gerät auf einem Schreibtisch in der Nähe eines Laptops führt. Auf der Oberfläche des Schreibtisches sind einige Wassertropfen zu sehen.
Eine Hand justiert Kabel, die mit einem Arduino-Board und anderen elektronischen Bauteilen auf einem Tisch verbunden sind; daneben stehen ein Laptop und ein weißes Labyrinthgerät aus Kunststoff.
Eine Hand zeigt auf eine Spritze, die an einem schwarzen mechanischen Gerät befestigt ist, wobei im Hintergrund Kabel und Bauteile zu sehen sind.
Auf einem Holztisch steht ein weißes Kunststoffgerät mit Riemen und einer daran befestigten elektronischen Leiterplatte, einschließlich Drähten und einem Stromkabel.
Eine Person betrachtet aufmerksam ein kleines elektronisches Gerät, das an einer durchsichtigen Plastikbox befestigt ist; im Hintergrund ist ein Laptop zu sehen, auf dem eine Software läuft und das Logo „Technikum Wien“ zu erkennen ist.